miririi6のブログ

RTAのこととかその他のこととか適当に

日記2日目 23/04/10

1日坊主は回避しました。

 

1.初授業行った

ズボラ大学生は4年生でも授業に出ないといけない。なぜならズボラだから。

まあ単位数は4年間で一番少ないので、そんな切羽詰まってる感じではない。

月曜は2限のみ。

 

不真面目なふりして3年で単位取り切ってる人は信用しない。

 

2.ネット小説読んでる

タイトル『おおかみひめものがたり』

https://ncode.syosetu.com/n7499hd/

この絵師さん小説も書いてたのかーって思ってたら書籍化しててビビった。しかも2作目だったらしい。

てことで読んでみたら面白かったので読み進めてる。今は2章終了した所。

 

端的に言うとケモロリ百合の異世界モノ。一応TSだけど、要素としては弱めな印象。

 

3.『マリアさまがみてる』全巻買った

ネットで中古でまとめ買いしたのが届いた。本棚がほぼ1列埋まった。

おおかみひめものがたりも読みたいので優先順位が難しい。

 

4.変な時間にご飯食べた

午後4時くらいに昼だか夜だか分かんないご飯食べちゃったので今困ってる。

反省すべきは変な時間に食べたことじゃなくて、まともに昼食べなかったことだと思う。

 

5.WR動画見ながら夢の泉復習したけど、結局上手く走れないので辛い

辛い

日記を書きたい 1日目(23/04/09)

人が書いた文章を読んでいると自分も何か書きたい気分になるもので、とりあえず始めてみることにします。僕の日常なんて何もないんだけどね。

どうせ3日坊主ですが、もし4日続いたら褒めてください。

 

1.夢の泉で5位になった

まだ知識が足りてない感じがあるので、改めてSKとかわかざさんとかの動画見ようかな。

 

2.スーパーに財布持ってくの忘れた

レジ前で気づいた。サザエさんじゃーんってなった。

店員さんに言えば買い物カゴそのままで取りに戻れたかもしれないが、なんか恥ずかしいので商品を全部元の位置に戻して帰り、財布を持って行った。戻した半額総菜は誰かに取られてた。悲しい。

 

財布は基本的にカバンに入れっぱなしなので忘れることは無いのだが、スマホはよく忘れる。玄関にスマホ、財布、Suica 忘れ物注意!」みたいな紙貼っとこうかな?

1週間後にはただの背景になって効果無くなりそうだけど。

 

3.キッチンの排水溝洗った

僕はズボラなので、精神衛生上良くないくらい汚くなった時に掃除している。だいたい1か月に1回くらい。

排水溝って多少汚くても実害ほぼ無いから放置しちゃいがち……。

 

風呂や洗面所はもっと低頻度。こっちもそろそろやんなきゃなあ……。

部屋掃除もしなきゃなあ……。歯医者(検診半年サボってる)行かなきゃなあ……。就活しなきゃなあ……。 鬱

 

おわり。

エグゼ6の逃げ成功率表

海外勢が共有してくれているデータの中に逃げ成功率の計算方法と表が載っているのだが、どうも実際の値とズレていました。

多分75%、50%の計算で>=と書いてある所が実際には>(等号を含まない)なのではないかと思い、それで計算したら3箇所で計算通りになったので、そういう仮定の下で計算し直して表を作りました。(試した場所少ないとか言わないで)

 

海外勢の資料↓

Data - Google ドライブ

 

ということで計算し直した表がこちらです。

XLOOKUP先生の一致モード「完全一致又は次に大きい項目」が大活躍しました。

  Value 100% 75% 50%
Robot Control Comp 1 34 180 120 100
Robot Control Comp 2 34 180 120 100
         
Aquarium Comp 1 54 280 200 140
Aquarium Comp 2 54 280 200 140
Aquarium Comp 3 54 280 200 140
         
JudgeTree Comp 1 96 500 340 260
JudgeTree Comp 2 96 500 340 260
JudgeTree Comp 3 96 500 340 260
         
Mr. Weather Comp 1 114 580 400 300
Mr. Weather Comp 2 114 580 400 300
Mr. Weather Comp 3 114 580 400 300
         
Pavilion Comp 1 114 580 400 300
Pavilion Comp 2 114 580 400 300
Pavilion Comp 3 114 580 400 300
Pavilion Comp 4 114 580 400 300
         
Lan's HP      
ACDC HP 20 120 100 100
Aquarium HP 20 120 100 100
Green HP 20 120 100 100
Sky HP 20 120 100 100
         
RoboDog Comp 20 120 100 100
Lab's Comp 1 20 120 100 100
Class 6-1 Comp 20 120 100 100
Class 6-2 Comp 20 120 100 100
Class 1-1 Comp 20 120 100 100
Class 1-2 Comp 20 120 100 100
Bathroom Comp 20 120 100 100
Elevator Comp 20 120 100 100
Fish Stick Shop Comp 20 120 100 100
Security Camera Comp 20 120 100 100
Book Comp 20 120 100 100
Fan Comp 20 120 100 100
Air Conditioner Comp 20 120 100 100
Heater Comp 20 120 100 100
Shower Comp 20 120 100 100
Heliport Comp 20 120 100 100
Lab's Comp 2 20 120 100 100
Vending Machine Comp 20 120 100 100
Punishment Chair Comp 20 120 100 100
Water Machine Comp 20 120 100 100
Symbol Comp 20 120 100 100
Monitor Comp 20 120 100 100
Popcorn Shop Comp 20 120 100 100
Teachers' Room Comp 20 120 100 100
Pipe Comp 20 120 100 100
Observation Comp 20 120 100 100
Oxygen Tank Comp 20 120 100 100
Principal's Office Comp 20 20 120 100 100
Mascot Comp 20 120 100 100
Stuffed Toy Shop Comp 20 120 100 100
Dog House Comp 20 120 100 100
Guide Panel Comp 20 120 100 100
         
Central Area 1 20 120 100 100
Central Area 2 20 120 100 100
Central Area 3 20 120 100 100
         
Seaside Area 1 48 260 180 140
Seaside Area 2 48 260 180 140
Seaside Area 3 48 260 180 140
         
Green Area 1 74 380 260 200
Green Area 2 74 380 260 200
         
Underground 1 120 620 420 320
Underground 1 120 620 420 320
         
Sky Area 1 120 620 420 320
Sky Area 2 120 620 420 320
         
ACDC Area 120 620 420 320
         
Undernet 1 120 620 420 320
Undernet Zero 120 620 420 320
Undernet 2 120 620 420 320
         
Graveyard 120 620 420 320

 

ロックマンエグゼ6 グレイガ版RTA 固定戦闘パターン(WIP)

全然完成してませんが一旦公開します。途中で飽きて公開せずに終わるのが一番勿体ないので。

中には最適じゃない部分、漏れもあると思います。

 

どういう記事?

固定戦闘の固定戦闘パターン、チップごとの戦闘パターンを分かる範囲で書き連ねていきます。位置を@テンキーの数字で表します。(左上は@7、真ん中は@5など。敵エリアは@敵4みたいな感じ)

ランダムエンカウントの戦闘パターン記事も気が向いたら作るかもしれません。

画像はここから勝手に持って来てます。ヒートマンの所がアクアマンになってますが気にしない。

Fixed Encounter Images - Google ドライブ

 

本記事とは関係ないけど、ランダムエンカウントのパターンはこのサイトで調べられます。

Category:Internet areas in MMBN6 - The Rockman EXE Zone Wiki

 

魚ボックスくらいまではあるチップでどうにかするしかないし、語ることも無いので省略。

 

シーサイド2のドア

レギュラー=クラックシュート*

シーサイド2のドア1

固定パターン

メットールにクラックシュートでカウンターを取り、@2に移動して即固有チップ(カウンター取れる。)

シーサイド2のドア2

固定パターン

センボンにクラックシュートでカウンターを取り、@5に移動してシューターにカウンターを取れるタイミングで固有チップ。

 

メガブーメランパターン

クラックシュート、適当に1マス移動、メガブーメラン(カウンター調整)

 

エアホイールパターン

クラックシュートでセンボンを倒す。(カウンター要らない。)以下分岐。

①アーバルボーイが上に移動した場合:@5で即エアホイール

②アーバルボーイが真ん中に移動した場合:@2で即エアホイール(遅れるとカウンター取れない。右に移動してはいけない。)

シーサイド2のドア3

固定パターン

センボンにカウンター取れるタイミングで固有チップ。

その後@2に移動して即クラックシュート。

 

メガブーメラン、エアホイールパターン

即使うだけ。メガブーメランなら使用後上に移動する。

 

シーサイド3のいやしのみず

サーカスマンが出してくる奴

固定パターン

@7に移動してクエイカーが動くまで待機。以下分岐。

(1)@4でスナイパーの照準に間に合った場合:@5に移動しクラックシュート(スナイパーにカウンター)、分岐

 ①クエイカーが@敵8にいたらすぐ固有チップ。

 ②クエイカーが@敵9にいたら跳んだタイミングで固有チップ。

(2)間に合わなかった場合:下移動で照準を出させたら再度@7で待機し、照準が最後列に来るタイミングで下、右、クラックシュート(スナイパーにカウンター)、クエイカーが跳んだタイミングで固有チップ。

スナイパーが20残るのでエアシュート等あれば使う(Atk+10を固有チップにつけるのがベスト)。なければ次のターンでチップを使う。

 

メガブーメランパターン

即クラックシュート、メガブーメラン、上移動(メットール3にブーメランを当てるため)。

 

エアホイールパターン

即エアホイール、エアホイールが消えるのを待ってクラックシュート。

 

ハクシャクパターン

即ハクシャク、クラックシュート、何かで残り10削る。(何もなければクラックシュートでメットール3にカウンターを取り、クエイカーに当たるタイミングでハクシャク。)

 

スカイ23連戦

レギュラー=コピーダメージ

1-1

固定パターン

クロスor獣化(パターンによってはクロスの方が早く処理できる。)

緑にコピダメ→青に溜め攻撃。

 

メガブーメランパターン

初手ポーズ、動きを見て分岐

(1)青が下移動

 ①緑が左移動:青にコピダメ、メガブーメラン。

 ②緑が上or下移動:下移動、緑にコピダメ(緑が上移動した場合シビア)、メガブーメラン。

(2)青が右移動

 ①緑が上移動:緑にコピダメ、メガブーメラン。

 ②緑が右or左移動:下移動、緑にコピダメ、メガブーメラン。

青が下、緑が左と左下に集まるように動いた場合に限り青にコピダメを入れると覚えておくといいかも。

パターンによっては10残るため、Atk+10を入れておくとか適当なチップ使うとかバスターぴちゅぴちゅとか。

 

エアホイールパターン

初手青にコピダメ、分岐

(1)緑が左に動いた場合、@2に移動しエアホイール。

(2)緑が上に動いた場合

 ①青が下に動いた場合、@2に移動しエアホイール。(上でそのままエアホイールが最速だしカウンターも取れるが、すぐに反応するのが難しい。)

 ②青が右に動いた場合、@5でエアホイール。

(3)緑が右に動いた場合、@3に移動し攻撃を誘発させ、エアホイール。

 

ブラックボムパターン

適当に投げる

 

その他

緑にクラックシュートなどで60ダメージ与えてコピダメし、青に120ダメージ与えるという考え方を頭に入れておくといい(?)。ダルストの動きによっては酷い目に遭うかも。

 

1-2

必ず赤は上(@敵7)、青は下(@敵2)に移動する。

 

固定パターン

獣化、コピダメ、下A溜め

 

メガブーメランパターン

上、右、コピダメ、メガブーメラン。(丁度カウンターを取れる。)

 

エアホイールパターン

下、コピダメ、@8に移動しエアホイール。

 

その他

上コピダメ、下でバルカンでカウンター取ってクラックシュートなど臨機応変に。獣化使わなくていいパターンがかなり多い。

 

1-3

コーン系は初手コピダメのタイミングが悪いと透かされるので注意。(超早くするか少し待つか。)

 

固定パターン

ヒートクロス、初手コピダメ、@9で溜め打ち。

 

メガブーメランパターン

フルシンクロなら即コピダメ、メガブーメラン。

フルシンクロでないならメガブーメランを上のコーンが真ん中から右に動く境目くらいでメガブーメランを使い、2ヒットを狙う。ミスった場合もクラックシュートとかあれば適当に使う。

 

エアホイールパターン

フルシンクロなら緑にコピダメ、ピンクにエアホイール。

フルシンクロでないならピンクにコピダメ、上のコーンが来るタイミングでピンクにエアホイール。

 

その他

上コピダメ、カウンター→ダブルクラックなど、240出せれば何でもいい。

FRLG 分岐など

備忘録です。全てを網羅しているわけではありません。

当たり前ですが、ここに書いてあるのは絶対的な正解ということもありません。

 

全体的なチャートを知りたい人は上手い人の動画見てください。厳選で走るなら厳選の動画、乱数で走るなら乱数の動画を見る方がいいと思います。(大きな違いはあまりありませんが、乱数なら厳選高個体ではできないような攻め方もするので。)

 

エクセル作りたい人へ

諸事情で私の使っているシートは全体公開していません。教えて欲しいこととかあったら、できる範囲で教えます。

エミュでのプレイ環境があれば、このツールで敵のステータスを調べられます。

GitHub - red-the-dev/gen3-pokemonstatsdisplay: Pokémon stats display Lua script. Works with every gen 3 game

(ROMは自分で吸い出しましょう。改造Wiiで「LinkCableDumper」というソフトを使うのがおすすめです。)

 

ライバル戦

(鳴き声の後に書いてるのは2T目からの回数。初手たいあたり外したら知らん。)

A9

しっぽ1、たいあたり4

鳴き声→しっぽ1、たいあたり4

 

A10

たいあたり5

鳴き声→しっぽ2、たいあたり3

 

A11,12

たいあたり5

鳴き声→たいあたり5

 

野生

ポッポLv3は57%くらいの確率で体3不利乱数の個体が出てくる。(HBどちらかが個体値20以上かつBは下降以外)

コラッタLv3はだいたい体3。コラLv4はだいたい体4。

 

タケシ

S無補正24以上、S↑14以上なら泡でSを下げた時に上から攻撃できる。その時はイワークがSを逆転させるために岩封を打ってくる。(同速の場合は打って来ない?)

B無補正6以上の個体ならB+1で岩封が5~7になる。

 

買い物

基本はキズ9、毒消し3、眠気覚まし3、スプレー3。

350円浮かしてスプレーを4個買い、お月見山でげんきのかけらを拾うパターンもある。お好みで。

 

3番道路のポッポ、オニスズメ捕獲

Lv7以上ならC↑31だろうと基本的に激流あわ打っていい。

C無補正26以下、C↑13以下の場合は相手がD下降低個体値でも耐える。

Lv6はC無補正20でもちょっと怪しいので、通常泡or体当たりが無難。

 

山男か短パンか

短パンを狩る場合は"こうかはばつぐんだ"のテキスト3回分早くなる。

また、山男は努力値B3なのに対して短パンはS3。S無補正23,S↑6の時短パンを狩れば、インドメタシン無しでもカツラのギャロップを抜けるようになる。

 

短パンのコラッタが激流水で確定になるのは無補正27,C↑14から。

 

あと、短パンを選択した場合は理科系の男を倒した後でアメを与える。この理科系戦にも多少影響が出る。(ドガースを激流泡+激流水で倒せないパターンは無い)

 

パラス捕獲

月見山のB1Fはパラスしか出現しないため、ここでいあいぎり要因を捕獲する選択肢もある。FRではこっちがおすすめ。(4番道路でサンドが出ないため。)

 

あまり詳しく調べていないためざっくりだが、

低個体(カスミの欄参照)の場合、パラスLv5でも水鉄砲を耐え、パラスLv7から激流水も耐える可能性が高い。

普通以上の個体ならLv6以上で水鉄砲、Lv8以上で激流水鉄砲撃ってよさそう。

 

コラッタ、サンド捕獲

サンドはLv12の場合に限りかみつくで削っても大丈夫そう。他は体当たりだが、Lv8以上のやつはあんまり削れないので辛い。

 

コラッタも基本的に体当たり。まだ泡覚えてるなら泡でもいいかも。

 

カスミ

スターミーは多くの場合、Lv19かみつく3発で98.63%の確率で倒せる。

 

C無補正22以下orC↑6以下の場合、かみつく3発で倒せる確率は24.32%まで急激に落ちる。

低い場合、Lv20にして戦闘に入るという方法がある。しかしかみつく2回で回復圏内に入る確率が約72%(183/256)と高いので、メガトンキックをはさむなどして調整したい。(それでもAが高いと回復圏内までいってしまうこともある。)

ちなみに回復ラインは13/56。

 

C↑28,29の場合、Lv19でもかみつく2発で回復圏内まで削ってしまうことが多い。

この場合も低個体値でLv20凸した時と同じようにキックをはさめば良さそう。

 

C↑30,31の場合、20Lvにして水1かみつく2で倒すのだが、通常水だと75%の確率で耐えられてしまう。

HPが高い場合は水、かみつく2で倒せるようお祈りし、激流に入れられそうな場合はかみつく、激流水、かみつくで倒す。(一応乱数で4041/4096)

 

ヒトデマン戦について

Lv19又はCが低いLv20の場合はかみつく、キック。

(B上がったら水鉄砲、かみつくorキック)

 

Cが高いLv20の場合はかみつく2(乱数236/256)。

Lv19S↑30以上、Lv20S↑22以上だとヒトデマン抜ける。(短パンの努力値は関係ない)

 

Lv20で戦った場合は多めに経験値を稼ぐ必要があるため、25番道路で上のキャンプボーイではなく下の山男と戦う。これによってS努力値が1減る点に注意。

 

ライバル戦(橋・船)

フシギダネフシギソウをかみつくキックで倒せる確率は個体次第でかなり変わる。場合によってはかみつく2、キックの方がいいかもしれない。

 

ふぶき習得

A↑28以上の時はエリカのラフレシアをメガトンキック15/16で倒せるため、命中を考慮すると吹雪より確率が高い。テキストも出ないのでいい感じ。

 

ライバル(リーグ前)

C↑30,31の場合、スペア2でフシギバナを15/16で倒せる。それ以下ならスペ3の方がいいと思う。

フーディンは瞑想が怖いのでガーディ対面でスピーダーを積むのが基本だが、ギャラドスがあまごいを打ってくれた場合は瞑想積まれても倒せるので、スピーダー積まなくていい。(サイキネ圏内ならスピーダー積みましょう。)

 

取るアイテムについて

リゾチウムチャンピオンロードのアメ

C↑14~15,18以上の場合リゾチカット(キクコのゴルバットアーボックを+1激流なみ確定ライン。16,17の時はアメをカットする代わりにリゾチウムが必要。)

C↑16以上の場合アメカット

アメを取る場合はシルスプ8個買ってチャンピオンロードに入った瞬間使うが、取らない場合は7個買ってかいりきする岩の上のマスまで言ってから使う。最後もちょっとだけ足りない。

 

くろいメガネ

C↑16以上の場合カット

ラプラスの回復ラインは54/220で、回復される確率と倒せない確率を天秤にかけた結果がC↑16。攻めるならC↑12,13,15でカットしてもいい。(7%ほどリスクが上がる。)

それ以外でカットしたら大幅にリスクが上がってしまうのでおすすめしない。

 

Sラインとインドメタシン

基本的にはS無補正14~16,20~23,30,31 S↑2,3,5~7,10~16,27~31の時に取る。

ざっぺーさんの記事参照。

ポケモンFRLG any% 素早さライン色々 - 雑兵の書き溜め

 

短パンと山男、キャンプボーイと山男の選択による変化↓

 

無補正

16で短パンを狩った場合、メタシンを取らない。(バナ抜けてる、ダグトリオ抜かれ)

18で短パンを狩った場合、メタシンを取る。(ダグトリオ抜き)

20で短パンを狩りカスミLv19の場合、メタシンを取らない。(ダグトリオ抜けてる)

21で短パンを狩らずにカスミLv20の場合、メタシンを取らない。(ギャロップ抜けない)スピーダー+1

23で短パンを狩った場合、メタシンを取らない。(ギャロップ抜けてる)

29で短パンを狩った場合、メタシンを取る(ナツメのフーディン抜き)スピーダー-1

 

S↑

1で短パンを狩った場合、メタシンを取る(ダグトリオ抜き)

3で短パンを狩りカスミLv19の場合、メタシンを取らない(ダグトリオ抜けてる)

5で短パンを狩らずにカスミLv20の場合、メタシンを取らない(ギャロップ抜けない)スピーダー+1

7で短パンを狩った場合、メタシンを取らない(ギャロップ抜けてる)

9で短パンを狩った場合、メタシンを取る(ナツメのフーディン抜き)スピーダー-1

11で短パンを狩りカスミLv19の場合、メタシンを取らない(ナツメのフーディン抜けてる)

12で短パンを狩らずにカスミLv20の場合、メタシンを取らない(サワムラー抜けない)スピーダー+n

14で短パンを狩らずにカスミLv20の場合、メタシンを取ってもルージュラを抜けない(サワムラー抜きのため必要になるが)スピーダー+1

16で短パンを狩った場合、メタシンを取らない(ルージュラ抜けてる)

27で短パンを狩らずにカスミLv20の場合、メタシンを取らない(リーグ前のフーディン抜けない)スピーダー+1

29で短パンを狩った場合、メタシンを取らない(リーグ前のフーディン抜けてる)

30で短パンを狩らずにカスミLv20の場合、メタシンを取らない(チャンピオンのフーディン抜けない)スピーダー+1

ヨッシーストーリー RTAルートまとめ

ヨッシーストーリーRTAまとめサイトさんから色々と引用してます。

名前の由来とかここでは紹介していない古いルート等が気になったらそこから辿ってください。一部私のオリジナルですが。

 

ルート作成の根本にあるのは「どのステージで何個ハートを取り、次の面でどのステージに行く(どのステージを外す)のが最適か」ということです。

この記事上の「最速」には私の独断と偏見も入ってます。

 

Any%

1-2 2-2 3-1 4-1 5-3 6-3(Any%ルート)

特に言うこと無し。

 

2周RTA

最速

1-1 2-1 3-1 4-1 5-3 6-3

1-2 2-2 3-3 4-2 5-4 6-1 or 6-2(2-2真・船ルート)

旧最速

1-2 2-2 3-1 4-1 5-3 6-3

1-1 2-1 3-3 4-2 5-4 6-1 or 6-2(真・船ルート)

 

2-1より2-2でハート2個取った方が早いことが発覚し、更新された。

旧最速の方が難易度低め。

WiiVCでは6-1より6-2の方が少し早いのではないかと言われている。

 

3周RTA

最速

1-1 2-1 3-3 4-3 5-2 6-3

1-2 2-3 3-1 4-1 5-3 6-4

1-3 2-2 3-4 4-2 5-4 6-1 or 6-2(上からJN,KL,B'Mルート)

 

安定(みりい案)

1-1 2-1 3-3 4-3 5-1 6-1

1-2 2-3 3-1 4-1 5-3 6-3

1-3 2-2 3-4 4-2 5-4 6-2(上からJH,KD,B'Gルート)

 

6-4の序盤を踏ん張りで越えられる場合は最速、できない場合は安定ルートをおすすめする。

 

4周RTA

最速(?)

1-1 2-1 3-2 4-2 5-2 6-3

1-2 2-4 3-4 4-4 5-4 6-2

1-3 2-2 3-3 4-3 5-1 6-1

1-4 2-3 3-1 4-1 5-3 6-4(真・革命ルート①②③④)

 

4周ではステージ選択というものがなくなるため、どのステージで何個ハートを取るのが最速かという点だけになる。

ここで問題になるのは、2面と4面である。

 

2面では「2-2と2-4どちらでハート3個取るか」と「2-4でハート3個取る場合、2-1と2-2どちらでハート2個取るか」という2点を選択する。最速は2-1で1、2-2で2、2-4で3。

ちなみに2-4でハート3個取る場合はかなり運が絡む。

 

4面では4-3がハート0安定だが、他はどの組合せにしてもほとんどタイム差が出ない。各々自分がやり易いルートを模索してほしい。

 

正直言ってこれ1つ1つに名前つけるのは無理があるので、便宜上僕の最速ルートだけ名前つけた。4周にはルート名とかいらないと思う。

 

メロンRTA

最速

1-1 2-2 3-4 4-2 5-3 6-2(5-3ルート)

 

準最速

1-1 2-2 3-4 4-2 5-4 6-2(242ルート)

 

元々242ルートがあり、「5-3で運が良ければ早い」と言ってDanが作ったのが5-3ルート。

5-3は運ゲー過ぎるので242ルートがおすすめ。

 

メロン4周

正直言ってよく分かんない。

私はDanの走りをそのまま模倣しており、かなり無駄がないと感じている。

一応そのまま書いとく。

1-1 2-4 3-2 4-3 5-2 6-3

1-2 2-1 3-1 4-2 5-1 6-2

1-3 2-2 3-4 4-4 5-3 6-4

1-4 2-3 3-3 4-1 5-4 6-1

 

以上。

ロックマンエグゼ6 ファルザー版RTA ボス戦メモ

最速ではない部分もあります。

よく分かんない所あったら聞いてください。訂正すべき点あったら言ってください。ブラストマンとダイブマンはグレイガ版と共通です。

位置は味方エリアor敵エリアとテンキーの位置で表現してます。(例:味方5、敵9など)

 

ブラストマン

敵のAI

ロックマンから軸をずらして3回移動した後、ロックマンに軸を合わせて最前列以外のマスから攻撃する。

これを1セットとした時、3セットに1回特殊攻撃(最前列から前方3マスに炎の渦攻撃or炎を全列の後ろから飛ばす攻撃)をする。多分どちらかはランダム。炎を飛ばす攻撃時はランダムな位置に移動する。

また、ロックマンが味方9のマスにいる時、ブラストマンは必ず敵8のマスに来て炎の渦攻撃をする。この時、このセットは3セットのカウントに含まれない。(例えば3セット目で味方9で渦攻撃を誘発した場合、次のセットに繰り越して特殊攻撃をしてくる。)

余談だが味方7のマスが完全安置となる。ここから当てられる攻撃も現時点でバルカンしかないけど。

戦術

敵の移動中は味方8or9のマスで待機してB溜めしておき、溜まったら軸を合わせて撃つ。

攻撃する際は必ずカウンターを取る。ショートインビジでカウンターが取れなくならないよう注意が必要。

ミニボムを当てたい時は、味方9のマスで待機してブラストマンが敵8のマスに来た瞬間に左Aと入力するとカウンターを取れる。ダメージを食らうが、食らった後にカウンターでフルシンクロになるため問題は無い。

また、フルシンクロ状態でソード系チップを当てるのも効果的。ソード系チップを狙う場合、味方9のマスで待機してブラストマンが最前列に来てくれた時に下に移動してソードを使う。中段なら溜撃ち当ててからソードも間に合うが、下段だとシビア。

 

ダイブマン

敵のAI

2マス移動して浮上し、37.5%の確率でボムを投げてくる。

これを1セットとした時、4セットに1回津波攻撃をしてくる。

また、ダイブマンは周期的に2個のミサイルを出してくる。1個目はロックマンと同じ列のランダムなマス、2個目は別の列のランダムなマスから出てくる。ボム攻撃中はミサイル出現周期のタイマーが止まる。

 

ダイブマンの移動には規則性があり、以下のような優先度で移動先が決まる。

1.直前にいたマスではなく、かつロックマンと横軸が異なるマスに移動する。

2.直前にいたマスではなく、ロックマンと横軸が同じマスに移動する。

3.直前にいたマスに戻る。

4.移動をあきらめる。

 

これらの仕様により、ダイブマンが2マス目の移動先を決める時に真ん中の列にいることでダイブマンの移動先を固定できるようになる。

しかし初手の2マスのみ制御不可能。(全パターン:8→7、8→9、2→1、2→3)

初手で8→9と移動した場合の移動経路。〇は浮上する場所。

このように誘導することで安定してソードを当てたりトレインアローを5ヒットさせたりできる。

実際にはミサイルが邪魔してくるので、フルシンクロを維持しながら誘導するのは難易度高め。

また、初手で前列に来た時は後列で津波攻撃、初手で後列にいった時は前列で津波攻撃をすることを頭に入れておくと良い。

参考元:海外勢の資料→BN6 DiveMan AI - Pastebin.com

 

戦術

ボム攻撃を見て2発目を放つ瞬間にカウンターを狙っても良いが、無理して狙わない方が良い。沈む直前のタイミングを狙えばラッキーでカウンターを取れる場合もある。(浮上した瞬間溜撃ち当ててすぐキャノンや最後列クラックでいい感じ?)

クラックシュートは必ず最後列で使い、最前列に来た時にソード系を当てられるようにする。

津波にソードでカウンターを取る場合、直前にミサイルに当たってショートインビジを貰っておく。

ミニボムとマシンガンは潜っていても当たる。特にマシンガンは移動を強制終了してのけ反らせる(移動先に瞬間移動する)ので、下の列から上移動開始直後に使うことで4ヒットを狙える。

基本的にはチップを当て続けること、津波攻撃で必ずカウンターを取ることを意識するとタイムが安定しやすい印象。前列にいる時にエアシュートを当ててしまうと移動パターンが崩れてしまうので注意。

アクアマン

AI

ロックマンから軸をずらしてランダムなマスに移動するか、ロックマンの前方2or3マス先に移動する。ロックマンに軸を合わせた場合は必ず泡攻撃する。

5回移動した後、特殊攻撃(奇数回目はポンプ攻撃、偶数回目はアクアシャワー)をする。

アクアシャワーの移動先は基本真ん中(味方5)だが、移動先を決める瞬間に穴やロックマンにより塞がれていた場合は後ろ(味方4)になる。移動先が決まってから実際に来るまでの間に塞ぐことで攻撃をキャンセルさせられる。

 

戦術

とにかく攻撃してくる度にカウンターを取る。なるべくポンプが来るタイミングでリフレクメットを選ぶ。(ポンプに他のチップでカウンター取るのは難しめ。)

アクアシャワーで後ろに来ないよう、真ん中のマスは穴にしないようにする。また、アクアシャワーが来る時はなるべく後ろでソードなどを持ってカウンターを狙う。

 

通常攻撃にソードでカウンターを取る方法

最後列に待機して↓

・安定:移動の瞬間に毎回ポーズし、攻撃しに来たかどうかを確認して右に2マス移動してソードを使う。

・攻め:アクアマンの移動の度に右に移動して、攻撃しに来てたら目の前に行きソードを使う。来てなかったら左に戻る。

 

サーカスマン

無属性チップをできるだけ選び獣化。無属性4枚未満の場合はバスターで100削ってからA溜め打ち連発。

捕まらないようにだけ注意。

 

ジャッジマン

AI

軸をずらして最後列に2回移動、軸を合わせて最前列で攻撃。

これを2セットした後、さらに2回移動した所で本を出して攻撃する。

青い本はRTAで出てくることは無いので未検証。

 

戦術

とりあえず獣化。

無属性チップが4枚あればA溜め打ち連発。

 

バルカン系やダブルクラック、メガブーメラン、エアホイール、カウンター取れるチップが計3枚ほどあれば、カウンターでダメージを取るようにする。倒せるかどうかその場で計算しても意味が無いため、とりあえずダメージ効率が良いように初手でカウンターを取れる最も弱いチップ、2,3番目に強いチップを選んでおくと良い。

うまくいった時のクリップ↓

clips.twitch.tv

クラックした場所でエアホイールを使わないように注意。

 

獣化時の各チップ威力(カッコ内はフルシンクロ時)

エアシュート:20(40)

キャノン1:70(140)

クラックシュート:90(180)

トレインアロー(最前列):90(180)

マシンガン(真ん中):120(240)

バルカン1:120(240)

メガブーメラン:170(340)

バルカン2:180(360)

ダブルクラック:180(360)

エアホイール:200(400)

 

例:エアシュート+2倍ダブルクラック+2倍バルカン2=20+360+360=740

バスターで残り60削る。

 

エレメントマン

AI

3回移動した所で攻撃する。

1巡目は2回攻撃、2巡目は1回攻撃する。

3回攻撃した後移動したら次の属性に変化し、その後その場で2回攻撃する。

攻撃をキャンセルされてもカウントに含まれる。

 

戦術

まず獣化。

無属性4枚でも倒せないので、バスターで100削ってからA溜め打ち。

普通にチップ使った方がダメージが入りそうならカウンターを狙う。麻痺の後2度目のカウンターを取るのが難しめ。(バルカン系なら運次第で楽に取れる?)

 

ブラストマンEX

AI

1戦目と同じはず。ロックマンが味方4のマスにいると必ず敵4のマスに移動して炎の渦攻撃をする。(グレイガ版では使うが、ファルザー版では使わない。)

 

戦術

アクアクロスして味方6のマスで溜め打ちを当て続ける。3n回目の攻撃は軸をずらされる可能性があるので注意。

アクアクロスは溜め打ちに直前に使ったチップの+の値が加算されるバグがあるため、カスタム画面でAtk+10があったら適当な攻撃チップと一緒に選んで初手で使っておくと良い。威力が70→80になり、溜め打ちを当てる回数が1回減る。

メガブーメランやエアホイールの場合も+10しておくと結果的に攻撃1回減らせる。

 

ダイブマンEX

獣化してA溜めしか使わない。

攻撃の前にミサイルに当たっておいてショートインビジをつけておく。

 

Fビースト

AI

HPが401以上の時は5回移動した後、400以下の時は4回移動した後攻撃する。移動はロックマンから軸をずらす。(引っ掻き攻撃から戻る移動はカウントに含まれないので注意。)

奇数回目は羽攻撃(水属性)、偶数回目は引っ掻き攻撃をする。

3n回目の引っかき攻撃は代わりにブーメランになる。

HPが400以下の時、羽と引っ掻き(orブーメラン)を2セットを終えるたびに1回麻痺攻撃をしてくる。この攻撃はカウントに含まれない。また、この攻撃にはおそらくカウンターを取れない。

HPが400以下になると一度行動パターンが完全リセットされ、ブーメランも0からカウントし直しとなる。

 

戦術

羽攻撃時に最後の移動を終えた後1テンポ待って軸を合わせてバルカン/エアシュート、引っ掻きの1撃目終わった瞬間に軸を合わせてキャノンなど、意外とカウンターを取りやすい。フルシンクロ状態のメガブ、エアホイール、ハクシャクなどを当ててなるべく早くダメージを与えていきたい。逆にこのあたりが1枚も引けないと大幅ロスとなる。

ひっかき攻撃は仰け反ると元の位置に戻るため、戻る位置を調整する。メガブを2ヒットさせるなら5回目(HP400以下なら4回目)の移動まで真ん中で待機し、目の前に来る瞬間に下に移動してメガブを使用する。バルカンやダブルクラック、リフレクメットを多段ヒットさせるなら5(4)回目の移動先に軸を合わせて仰け反り後も同じ軸で攻撃が当たるようにする。

 

カーネル(雑)

獣化してA溜め。外さないようにだけ注意する。

味方359辺りにいると斬撃を誘発できるため、場合によってはそれでカウンターを狙ってもいい。

 

以下かなり雑

ジャッジマンEX(雑)

1戦目と同じ(?)

 

エレメントマンEX

3回移動ではなく2回移動になる。

なるべく攻撃をキャンセルさせつつA溜めを当て、2T目で炎属性になった瞬間アクアビーストのA溜めで倒すのが理想。炎属性の時に前に来てくれないと悲惨。

初手からいい感じのチップが揃ってたらカウンターフルシンクロで倒してもいい。

 

サーカスマンEX

A溜めで倒す。捕まらないよう注意。

 

ファルザー

初手で無属性チップを多く選べれば獣化。そうでもなかったりメガブ、エアホイールがあったりしたらアクアクロス。なるべくダメージを与える。

2T目以降はバスターと目の前に攻撃しに来たらA溜め2回を繰り返す。(仰け反りのおかげでだいたい2回A溜めできる。)

3n回目の攻撃は上空に逃げるのでその前はバスター打ち続ける。

メガブ当てたいのに真ん中で炎の鳥攻撃してくるとめんどい。