miririi6のブログ

RTAのこととかその他のこととか適当に

ロックマンエグゼ6 ファルザー版RTA ボス戦メモ

最速ではない部分もあります。

よく分かんない所あったら聞いてください。訂正すべき点あったら言ってください。ブラストマンとダイブマンはグレイガ版と共通です。

位置は味方エリアor敵エリアとテンキーの位置で表現してます。(例:味方5、敵9など)

 

ブラストマン

敵のAI

ロックマンから軸をずらして3回移動した後、ロックマンに軸を合わせて最前列以外のマスから攻撃する。

これを1セットとした時、3セットに1回特殊攻撃(最前列から前方3マスに炎の渦攻撃or炎を全列の後ろから飛ばす攻撃)をする。多分どちらかはランダム。炎を飛ばす攻撃時はランダムな位置に移動する。

また、ロックマンが味方9のマスにいる時、ブラストマンは必ず敵8のマスに来て炎の渦攻撃をする。この時、このセットは3セットのカウントに含まれない。(例えば3セット目で味方9で渦攻撃を誘発した場合、次のセットに繰り越して特殊攻撃をしてくる。)

余談だが味方7のマスが完全安置となる。ここから当てられる攻撃も現時点でバルカンしかないけど。

戦術

敵の移動中は味方8or9のマスで待機してB溜めしておき、溜まったら軸を合わせて撃つ。

攻撃する際は必ずカウンターを取る。ショートインビジでカウンターが取れなくならないよう注意が必要。

ミニボムを当てたい時は、味方9のマスで待機してブラストマンが敵8のマスに来た瞬間に左Aと入力するとカウンターを取れる。ダメージを食らうが、食らった後にカウンターでフルシンクロになるため問題は無い。

また、フルシンクロ状態でソード系チップを当てるのも効果的。ソード系チップを狙う場合、味方9のマスで待機してブラストマンが最前列に来てくれた時に下に移動してソードを使う。中段なら溜撃ち当ててからソードも間に合うが、下段だとシビア。

 

ダイブマン

敵のAI

2マス移動して浮上し、37.5%の確率でボムを投げてくる。

これを1セットとした時、4セットに1回津波攻撃をしてくる。

また、ダイブマンは周期的に2個のミサイルを出してくる。1個目はロックマンと同じ列のランダムなマス、2個目は別の列のランダムなマスから出てくる。ボム攻撃中はミサイル出現周期のタイマーが止まる。

 

ダイブマンの移動には規則性があり、以下のような優先度で移動先が決まる。

1.直前にいたマスではなく、かつロックマンと横軸が異なるマスに移動する。

2.直前にいたマスではなく、ロックマンと横軸が同じマスに移動する。

3.直前にいたマスに戻る。

4.移動をあきらめる。

 

これらの仕様により、ダイブマンが2マス目の移動先を決める時に真ん中の列にいることでダイブマンの移動先を固定できるようになる。

しかし初手の2マスのみ制御不可能。(全パターン:8→7、8→9、2→1、2→3)

初手で8→9と移動した場合の移動経路。〇は浮上する場所。

このように誘導することで安定してソードを当てたりトレインアローを5ヒットさせたりできる。

実際にはミサイルが邪魔してくるので、フルシンクロを維持しながら誘導するのは難易度高め。

また、初手で前列に来た時は後列で津波攻撃、初手で後列にいった時は前列で津波攻撃をすることを頭に入れておくと良い。

参考元:海外勢の資料→BN6 DiveMan AI - Pastebin.com

 

戦術

ボム攻撃を見て2発目を放つ瞬間にカウンターを狙っても良いが、無理して狙わない方が良い。沈む直前のタイミングを狙えばラッキーでカウンターを取れる場合もある。(浮上した瞬間溜撃ち当ててすぐキャノンや最後列クラックでいい感じ?)

クラックシュートは必ず最後列で使い、最前列に来た時にソード系を当てられるようにする。

津波にソードでカウンターを取る場合、直前にミサイルに当たってショートインビジを貰っておく。

ミニボムとマシンガンは潜っていても当たる。特にマシンガンは移動を強制終了してのけ反らせる(移動先に瞬間移動する)ので、下の列から上移動開始直後に使うことで4ヒットを狙える。

基本的にはチップを当て続けること、津波攻撃で必ずカウンターを取ることを意識するとタイムが安定しやすい印象。前列にいる時にエアシュートを当ててしまうと移動パターンが崩れてしまうので注意。

アクアマン

AI

ロックマンから軸をずらしてランダムなマスに移動するか、ロックマンの前方2or3マス先に移動する。ロックマンに軸を合わせた場合は必ず泡攻撃する。

5回移動した後、特殊攻撃(奇数回目はポンプ攻撃、偶数回目はアクアシャワー)をする。

アクアシャワーの移動先は基本真ん中(味方5)だが、移動先を決める瞬間に穴やロックマンにより塞がれていた場合は後ろ(味方4)になる。移動先が決まってから実際に来るまでの間に塞ぐことで攻撃をキャンセルさせられる。

 

戦術

とにかく攻撃してくる度にカウンターを取る。なるべくポンプが来るタイミングでリフレクメットを選ぶ。(ポンプに他のチップでカウンター取るのは難しめ。)

アクアシャワーで後ろに来ないよう、真ん中のマスは穴にしないようにする。また、アクアシャワーが来る時はなるべく後ろでソードなどを持ってカウンターを狙う。

 

通常攻撃にソードでカウンターを取る方法

最後列に待機して↓

・安定:移動の瞬間に毎回ポーズし、攻撃しに来たかどうかを確認して右に2マス移動してソードを使う。

・攻め:アクアマンの移動の度に右に移動して、攻撃しに来てたら目の前に行きソードを使う。来てなかったら左に戻る。

 

サーカスマン

無属性チップをできるだけ選び獣化。無属性4枚未満の場合はバスターで100削ってからA溜め打ち連発。

捕まらないようにだけ注意。

 

ジャッジマン

AI

軸をずらして最後列に2回移動、軸を合わせて最前列で攻撃。

これを2セットした後、さらに2回移動した所で本を出して攻撃する。

青い本はRTAで出てくることは無いので未検証。

 

戦術

とりあえず獣化。

無属性チップが4枚あればA溜め打ち連発。

 

バルカン系やダブルクラック、メガブーメラン、エアホイール、カウンター取れるチップが計3枚ほどあれば、カウンターでダメージを取るようにする。倒せるかどうかその場で計算しても意味が無いため、とりあえずダメージ効率が良いように初手でカウンターを取れる最も弱いチップ、2,3番目に強いチップを選んでおくと良い。

うまくいった時のクリップ↓

clips.twitch.tv

クラックした場所でエアホイールを使わないように注意。

 

獣化時の各チップ威力(カッコ内はフルシンクロ時)

エアシュート:20(40)

キャノン1:70(140)

クラックシュート:90(180)

トレインアロー(最前列):90(180)

マシンガン(真ん中):120(240)

バルカン1:120(240)

メガブーメラン:170(340)

バルカン2:180(360)

ダブルクラック:180(360)

エアホイール:200(400)

 

例:エアシュート+2倍ダブルクラック+2倍バルカン2=20+360+360=740

バスターで残り60削る。

 

エレメントマン

AI

3回移動した所で攻撃する。

1巡目は2回攻撃、2巡目は1回攻撃する。

3回攻撃した後移動したら次の属性に変化し、その後その場で2回攻撃する。

攻撃をキャンセルされてもカウントに含まれる。

 

戦術

まず獣化。

無属性4枚でも倒せないので、バスターで100削ってからA溜め打ち。

普通にチップ使った方がダメージが入りそうならカウンターを狙う。麻痺の後2度目のカウンターを取るのが難しめ。(バルカン系なら運次第で楽に取れる?)

 

ブラストマンEX

AI

1戦目と同じはず。ロックマンが味方4のマスにいると必ず敵4のマスに移動して炎の渦攻撃をする。(グレイガ版では使うが、ファルザー版では使わない。)

 

戦術

アクアクロスして味方6のマスで溜め打ちを当て続ける。3n回目の攻撃は軸をずらされる可能性があるので注意。

アクアクロスは溜め打ちに直前に使ったチップの+の値が加算されるバグがあるため、カスタム画面でAtk+10があったら適当な攻撃チップと一緒に選んで初手で使っておくと良い。威力が70→80になり、溜め打ちを当てる回数が1回減る。

メガブーメランやエアホイールの場合も+10しておくと結果的に攻撃1回減らせる。

 

ダイブマンEX

獣化してA溜めしか使わない。

攻撃の前にミサイルに当たっておいてショートインビジをつけておく。

 

Fビースト

AI

HPが401以上の時は5回移動した後、400以下の時は4回移動した後攻撃する。移動はロックマンから軸をずらす。(引っ掻き攻撃から戻る移動はカウントに含まれないので注意。)

奇数回目は羽攻撃(水属性)、偶数回目は引っ掻き攻撃をする。

3n回目の引っかき攻撃は代わりにブーメランになる。

HPが400以下の時、羽と引っ掻き(orブーメラン)を2セットを終えるたびに1回麻痺攻撃をしてくる。この攻撃はカウントに含まれない。また、この攻撃にはおそらくカウンターを取れない。

HPが400以下になると一度行動パターンが完全リセットされ、ブーメランも0からカウントし直しとなる。

 

戦術

羽攻撃時に最後の移動を終えた後1テンポ待って軸を合わせてバルカン/エアシュート、引っ掻きの1撃目終わった瞬間に軸を合わせてキャノンなど、意外とカウンターを取りやすい。フルシンクロ状態のメガブ、エアホイール、ハクシャクなどを当ててなるべく早くダメージを与えていきたい。逆にこのあたりが1枚も引けないと大幅ロスとなる。

ひっかき攻撃は仰け反ると元の位置に戻るため、戻る位置を調整する。メガブを2ヒットさせるなら5回目(HP400以下なら4回目)の移動まで真ん中で待機し、目の前に来る瞬間に下に移動してメガブを使用する。バルカンやダブルクラック、リフレクメットを多段ヒットさせるなら5(4)回目の移動先に軸を合わせて仰け反り後も同じ軸で攻撃が当たるようにする。

 

カーネル(雑)

獣化してA溜め。外さないようにだけ注意する。

味方359辺りにいると斬撃を誘発できるため、場合によってはそれでカウンターを狙ってもいい。

 

以下かなり雑

ジャッジマンEX(雑)

1戦目と同じ(?)

 

エレメントマンEX

3回移動ではなく2回移動になる。

なるべく攻撃をキャンセルさせつつA溜めを当て、2T目で炎属性になった瞬間アクアビーストのA溜めで倒すのが理想。炎属性の時に前に来てくれないと悲惨。

初手からいい感じのチップが揃ってたらカウンターフルシンクロで倒してもいい。

 

サーカスマンEX

A溜めで倒す。捕まらないよう注意。

 

ファルザー

初手で無属性チップを多く選べれば獣化。そうでもなかったりメガブ、エアホイールがあったりしたらアクアクロス。なるべくダメージを与える。

2T目以降はバスターと目の前に攻撃しに来たらA溜め2回を繰り返す。(仰け反りのおかげでだいたい2回A溜めできる。)

3n回目の攻撃は上空に逃げるのでその前はバスター打ち続ける。

メガブ当てたいのに真ん中で炎の鳥攻撃してくるとめんどい。