miririi6のブログ

RTAのこととかその他のこととか適当に

ロックマンエグゼ6 ファルザー版RTA ボス戦メモ

最速ではない部分もあります。

よく分かんない所あったら聞いてください。訂正すべき点あったら言ってください。ブラストマンとダイブマンはグレイガ版と共通です。

位置は味方エリアor敵エリアとテンキーの位置で表現してます。(例:味方5、敵9など)

 

ブラストマン

敵のAI

ロックマンから軸をずらして3回移動した後、ロックマンに軸を合わせて最前列以外のマスから攻撃する。

これを1セットとした時、3セットに1回特殊攻撃(最前列から前方3マスに炎の渦攻撃or炎を全列の後ろから飛ばす攻撃)をする。多分どちらかはランダム。炎を飛ばす攻撃時はランダムな位置に移動する。

また、ロックマンが味方9のマスにいる時、ブラストマンは必ず敵8のマスに来て炎の渦攻撃をする。この時、このセットは3セットのカウントに含まれない。(例えば3セット目で味方9で渦攻撃を誘発した場合、次のセットに繰り越して特殊攻撃をしてくる。)

余談だが味方7のマスが完全安置となる。ここから当てられる攻撃も現時点でバルカンしかないけど。

戦術

敵の移動中は味方8or9のマスで待機してB溜めしておき、溜まったら軸を合わせて撃つ。

攻撃する際は必ずカウンターを取る。ショートインビジでカウンターが取れなくならないよう注意が必要。

ミニボムを当てたい時は、味方9のマスで待機してブラストマンが敵8のマスに来た瞬間に左Aと入力するとカウンターを取れる。ダメージを食らうが、食らった後にカウンターでフルシンクロになるため問題は無い。

また、フルシンクロ状態でソード系チップを当てるのも効果的。ソード系チップを狙う場合、味方9のマスで待機してブラストマンが最前列に来てくれた時に下に移動してソードを使う。中段なら溜撃ち当ててからソードも間に合うが、下段だとシビア。

 

ダイブマン

敵のAI

2マス移動して浮上し、37.5%の確率でボムを投げてくる。

これを1セットとした時、4セットに1回津波攻撃をしてくる。

また、ダイブマンは周期的に2個のミサイルを出してくる。1個目はロックマンと同じ列のランダムなマス、2個目は別の列のランダムなマスから出てくる。ボム攻撃中はミサイル出現周期のタイマーが止まる。

 

ダイブマンの移動には規則性があり、以下のような優先度で移動先が決まる。

1.直前にいたマスではなく、かつロックマンと横軸が異なるマスに移動する。

2.直前にいたマスではなく、ロックマンと横軸が同じマスに移動する。

3.直前にいたマスに戻る。

4.移動をあきらめる。

 

これらの仕様により、ダイブマンが2マス目の移動先を決める時に真ん中の列にいることでダイブマンの移動先を固定できるようになる。

しかし初手の2マスのみ制御不可能。(全パターン:8→7、8→9、2→1、2→3)

初手で8→9と移動した場合の移動経路。〇は浮上する場所。

このように誘導することで安定してソードを当てたりトレインアローを5ヒットさせたりできる。

実際にはミサイルが邪魔してくるので、フルシンクロを維持しながら誘導するのは難易度高め。

また、初手で前列に来た時は後列で津波攻撃、初手で後列にいった時は前列で津波攻撃をすることを頭に入れておくと良い。

参考元:海外勢の資料→BN6 DiveMan AI - Pastebin.com

 

戦術

ボム攻撃を見て2発目を放つ瞬間にカウンターを狙っても良いが、無理して狙わない方が良い。沈む直前のタイミングを狙えばラッキーでカウンターを取れる場合もある。(浮上した瞬間溜撃ち当ててすぐキャノンや最後列クラックでいい感じ?)

クラックシュートは必ず最後列で使い、最前列に来た時にソード系を当てられるようにする。

津波にソードでカウンターを取る場合、直前にミサイルに当たってショートインビジを貰っておく。

ミニボムとマシンガンは潜っていても当たる。特にマシンガンは移動を強制終了してのけ反らせる(移動先に瞬間移動する)ので、下の列から上移動開始直後に使うことで4ヒットを狙える。

基本的にはチップを当て続けること、津波攻撃で必ずカウンターを取ることを意識するとタイムが安定しやすい印象。前列にいる時にエアシュートを当ててしまうと移動パターンが崩れてしまうので注意。

アクアマン

AI

ロックマンから軸をずらしてランダムなマスに移動するか、ロックマンの前方2or3マス先に移動する。ロックマンに軸を合わせた場合は必ず泡攻撃する。

5回移動した後、特殊攻撃(奇数回目はポンプ攻撃、偶数回目はアクアシャワー)をする。

アクアシャワーの移動先は基本真ん中(味方5)だが、移動先を決める瞬間に穴やロックマンにより塞がれていた場合は後ろ(味方4)になる。移動先が決まってから実際に来るまでの間に塞ぐことで攻撃をキャンセルさせられる。

 

戦術

とにかく攻撃してくる度にカウンターを取る。なるべくポンプが来るタイミングでリフレクメットを選ぶ。(ポンプに他のチップでカウンター取るのは難しめ。)

アクアシャワーで後ろに来ないよう、真ん中のマスは穴にしないようにする。また、アクアシャワーが来る時はなるべく後ろでソードなどを持ってカウンターを狙う。

 

通常攻撃にソードでカウンターを取る方法

最後列に待機して↓

・安定:移動の瞬間に毎回ポーズし、攻撃しに来たかどうかを確認して右に2マス移動してソードを使う。

・攻め:アクアマンの移動の度に右に移動して、攻撃しに来てたら目の前に行きソードを使う。来てなかったら左に戻る。

 

サーカスマン

無属性チップをできるだけ選び獣化。無属性4枚未満の場合はバスターで100削ってからA溜め打ち連発。

捕まらないようにだけ注意。

 

ジャッジマン

AI

軸をずらして最後列に2回移動、軸を合わせて最前列で攻撃。

これを2セットした後、さらに2回移動した所で本を出して攻撃する。

青い本はRTAで出てくることは無いので未検証。

 

戦術

とりあえず獣化。

無属性チップが4枚あればA溜め打ち連発。

 

バルカン系やダブルクラック、メガブーメラン、エアホイール、カウンター取れるチップが計3枚ほどあれば、カウンターでダメージを取るようにする。倒せるかどうかその場で計算しても意味が無いため、とりあえずダメージ効率が良いように初手でカウンターを取れる最も弱いチップ、2,3番目に強いチップを選んでおくと良い。

うまくいった時のクリップ↓

clips.twitch.tv

クラックした場所でエアホイールを使わないように注意。

 

獣化時の各チップ威力(カッコ内はフルシンクロ時)

エアシュート:20(40)

キャノン1:70(140)

クラックシュート:90(180)

トレインアロー(最前列):90(180)

マシンガン(真ん中):120(240)

バルカン1:120(240)

メガブーメラン:170(340)

バルカン2:180(360)

ダブルクラック:180(360)

エアホイール:200(400)

 

例:エアシュート+2倍ダブルクラック+2倍バルカン2=20+360+360=740

バスターで残り60削る。

 

エレメントマン

AI

3回移動した所で攻撃する。

1巡目は2回攻撃、2巡目は1回攻撃する。

3回攻撃した後移動したら次の属性に変化し、その後その場で2回攻撃する。

攻撃をキャンセルされてもカウントに含まれる。

 

戦術

まず獣化。

無属性4枚でも倒せないので、バスターで100削ってからA溜め打ち。

普通にチップ使った方がダメージが入りそうならカウンターを狙う。麻痺の後2度目のカウンターを取るのが難しめ。(バルカン系なら運次第で楽に取れる?)

 

ブラストマンEX

AI

1戦目と同じはず。ロックマンが味方4のマスにいると必ず敵4のマスに移動して炎の渦攻撃をする。(グレイガ版では使うが、ファルザー版では使わない。)

 

戦術

アクアクロスして味方6のマスで溜め打ちを当て続ける。3n回目の攻撃は軸をずらされる可能性があるので注意。

アクアクロスは溜め打ちに直前に使ったチップの+の値が加算されるバグがあるため、カスタム画面でAtk+10があったら適当な攻撃チップと一緒に選んで初手で使っておくと良い。威力が70→80になり、溜め打ちを当てる回数が1回減る。

メガブーメランやエアホイールの場合も+10しておくと結果的に攻撃1回減らせる。

 

ダイブマンEX

獣化してA溜めしか使わない。

攻撃の前にミサイルに当たっておいてショートインビジをつけておく。

 

Fビースト

AI

HPが401以上の時は5回移動した後、400以下の時は4回移動した後攻撃する。移動はロックマンから軸をずらす。(引っ掻き攻撃から戻る移動はカウントに含まれないので注意。)

奇数回目は羽攻撃(水属性)、偶数回目は引っ掻き攻撃をする。

3n回目の引っかき攻撃は代わりにブーメランになる。

HPが400以下の時、羽と引っ掻き(orブーメラン)を2セットを終えるたびに1回麻痺攻撃をしてくる。この攻撃はカウントに含まれない。また、この攻撃にはおそらくカウンターを取れない。

HPが400以下になると一度行動パターンが完全リセットされ、ブーメランも0からカウントし直しとなる。

 

戦術

羽攻撃時に最後の移動を終えた後1テンポ待って軸を合わせてバルカン/エアシュート、引っ掻きの1撃目終わった瞬間に軸を合わせてキャノンなど、意外とカウンターを取りやすい。フルシンクロ状態のメガブ、エアホイール、ハクシャクなどを当ててなるべく早くダメージを与えていきたい。逆にこのあたりが1枚も引けないと大幅ロスとなる。

ひっかき攻撃は仰け反ると元の位置に戻るため、戻る位置を調整する。メガブを2ヒットさせるなら5回目(HP400以下なら4回目)の移動まで真ん中で待機し、目の前に来る瞬間に下に移動してメガブを使用する。バルカンやダブルクラック、リフレクメットを多段ヒットさせるなら5(4)回目の移動先に軸を合わせて仰け反り後も同じ軸で攻撃が当たるようにする。

 

カーネル(雑)

獣化してA溜め。外さないようにだけ注意する。

味方359辺りにいると斬撃を誘発できるため、場合によってはそれでカウンターを狙ってもいい。

 

以下かなり雑

ジャッジマンEX(雑)

1戦目と同じ(?)

 

エレメントマンEX

3回移動ではなく2回移動になる。

なるべく攻撃をキャンセルさせつつA溜めを当て、2T目で炎属性になった瞬間アクアビーストのA溜めで倒すのが理想。炎属性の時に前に来てくれないと悲惨。

初手からいい感じのチップが揃ってたらカウンターフルシンクロで倒してもいい。

 

サーカスマンEX

A溜めで倒す。捕まらないよう注意。

 

ファルザー

初手で無属性チップを多く選べれば獣化。そうでもなかったりメガブ、エアホイールがあったりしたらアクアクロス。なるべくダメージを与える。

2T目以降はバスターと目の前に攻撃しに来たらA溜め2回を繰り返す。(仰け反りのおかげでだいたい2回A溜めできる。)

3n回目の攻撃は上空に逃げるのでその前はバスター打ち続ける。

メガブ当てたいのに真ん中で炎の鳥攻撃してくるとめんどい。

桃兄氏の不正RTA疑惑について

こちらの動画でパラサイト・イヴについて詳しく解説されています。

実機と偽りエミュを使っていた証拠まで提示されているため、僕の記事よりも確かな証拠であると言えます。

www.nicovideo.jp

 

桃兄氏のRTA動画は不正(QSQL等)していたと考えられるため、その理由を下に書いておく。

決定的証拠が見つかっている訳ではなく、あくまで私の主観に基づいてRTAとして不自然な点をまとめたものである。中立的な視点から不正を検証・告発する厳格な記事ではないということを念頭に置いて読んで欲しい。

既に動画は消されているので、実際にそのようなプレイ及び解説があったか確認することもできない。

 

走者の方が私の記事を読んでの考察をまとめて下さいました。動画自体は見ていないそうですが、参考までに。(22/07/23)

t.co

 

22/07/19追記内容:さいごにの項目を追加

22/07/21追記内容:⑧「バグ技を利用して旧記録を40分以上更新した」

発端

ロックマンエグゼ初代のRTA解説動画のタイムがあまりに早く、今までエグゼRTAに関する発信(他走者への情報共有など)が何も無かったこと等から怪しいと思い、動画詳しく見てみることにした。

私自身エグゼ初代は走った経験は無いので知識不足な点もあるかと思う。

カービィ2は「100%」に似たカテゴリ「Best Ending」で世界2位であるため、割と信頼していいはず。

 

ロックマンエグゼ 怪しい点まとめ

重要度☆☆☆

①タイムが早すぎる

現世界記録が既にかなり早いことはエグゼ走者の中で共通認識である。

もし不正でなければ桃兄氏は圧倒的に頭の回転が早い人物であることになるため、そのようなことも頭に入れて動画を見ることにした。

 

②チップ選択が早すぎる

ほぼ毎回左4つのチップを見てすぐにチップ選択を決めていた。これ自体かなり早かったのだが、頭の回転が鬼早いのであればあり得なくはない。

一番怪しかったのはファイアマン戦。一番右のソードのコードを見ずに、Bであると知っているかのような操作をしていた。(ソードはB1枚、S4枚であったためBだと断定するのは不自然)

一応、「ソードBかもしれないからキャノンBを選択して、ソードも選択してみてコードが違ったらキャノンBをキャンセルしてソードだけ選択してOK」という思考であればありえる操作ではあった。しかし一瞬でそこまで判断することが人間に可能だろうか?

補足:初代エグゼではコードが下に表示されず、選べないチップが灰色になることもない。そのため短時間で最適解を探すのが非常に難しい。

 

③チップトレーダーリセマラ

解説内で「エレキソードが1枚以上出なければリセットしていた」と言っていたが、実際にエレキソードが出る確率はこの条件下では1%弱、8~10回で1枚出る確率は10%程度である。

10%の運ゲーを25分地点でやること自体はRTA界隈ではあり得なくもないが、それは今後のタイムを大きく左右する要素である必要がある(ポケモン個体値厳選とか)。初代エグゼで言うと平均して30秒程度は早くならなければそんな運ゲーする気にならないだろう。エレキソードは最前列にしか攻撃できない点、そもそもアイスマン戦で引けなければ大きな短縮は見込めない点などから突破率10%のリセマラをするほど重要なチップとは考えづらい。

また、動画内ではエレキソード2枚、エスケープ1枚と☆3の欲しいチップを3枚引いている(同じ☆3のロール、ガッツマン、エリスチはいらない)。これはかなりの豪運で普通ならば大興奮するレベルのはずだが、解説が淡泊なのも違和感がある。

更に言うと、このようなリセゲーを繰り返すRTA走者は私が知ってる限り全員生配信で記録狙いしてる。こんなの一人でやってたら気が狂うよ。

(ここから追記)これ以外にもチップ運などによってリセットすると言ってたことから、このリセマラを超える試行は平均して6時間に1回もなかったと思われる。(追記おわり)

重要度☆☆

④移動が最適化されていない。

ロックマンエグゼシリーズRTA 移動について - miririi6のブログ

移動の最適化については上の記事を見てもらえばわかるのだが、こんな細かい知識を抜きにしても桃兄氏の走りは無駄に膨らんで動いている部分が多く、雑であった。

エレキソードリセマラをしているのであれば序盤の道を通った回数は100回程度では済まないはずであり、道を覚えていないとは考えにくい。また、そこまでタイムに拘る人であれば移動の最適化をしていないのは不自然である。

これは個人的な見解だが、運要素に拘って細かい最適化を怠っている人はいいタイムを出せない傾向にあると思っている。この人は典型的なそのタイプである。

 

⑤「流星が頭に染みついている」

ミステリーデータをミステリーウェーブと間違えたことについて、上記のように説明している。

エレキソードリセマラするくらい直近でやり込んでて流星が頭から離れないのか?

そんなに流星が好きなら流星から走れよ。プレイ環境DSなら走れるだろ。

 

⑥無編集動画がない。

少なくとも私が知っているRTA界隈において、記録動画は無編集動画あるいは配信アーカイブとして上げ、その後解説動画投稿という形で動画をあげるのが常識である。もし不正していなかったとして、急に解説動画だけ上げられても走者としては記録の扱いに困る。speedrun.comにも上げてないし。

 

RTA以外の活動にも精力的(追記)

毎日のように通常の実況動画などを上げており、前回のRTA動画もつい2か月ほど前であった。これだけの期間で高いレベルのRTA(しかも運ゲー)を仕上げるだけでも大変であり、他の活動までやる暇があるとは思えない。ニートか?

また、この2か月間6時間に1回突破レベルのリセマラを裏でやりながら、それを表に出さずに毎日実況活動していたとしたらどんな修行僧だ?(過去ツイや実況動画までは見ていないし現在は消されているため、本当に発信が無かったか確認することはできないが)

 

⑧「バグ技を利用して旧記録を40分以上更新した」(追記)

解説中に上記のような発言があった(申し訳ないが正確な文言は覚えてない)のだが、実際にWRを更新したタイムは1:33→1:27で6分である。

40分ってなんだよって思ってたけど、どうやらニコニコ動画に上がってる中での最速記録(2:14:28)との比較っぽい。これは7年前の記録で、2年前に発見されたエンディング直行バグが使われていない。

エンディング直行バグについてはこちら。WWW1の電脳で特定の炎を消して秋原町に行くだけらしい。Mega Man Battle Network - Credits Warp Found! - YouTube

 

確かに「新しいバグ技を使ったこと」と「40分更新したこと」は事実()だが、バグ技に40分の短縮効果がある訳ではない。桃兄氏のアピールすべきポイントは紛れもなく戦闘の最適化と運ゲーを乗り越えて1分1秒でも多くタイム短縮したことである。バグ技なんて誰でもできるんだから。

そもそもWRを大幅更新したにも関わらずニコニコ動画上の最速と比較するというのがまともな走者ならあり得ない。更に言えば2:14:28の人も現在はYoutubeで最新チャートを使った動画を上げているため、走者個人を全く尊重してないという態度も見て取れる。

 

重要度☆(この辺は難癖に近い)

⑨アドコレ発表直後に不正動画作り始めて動画編集したらこのくらいのタイミングで投稿になりそう。

⑩動画内でわざわざ「内部データ見ながら走ってる訳ではない」と言ってる。プレイ環境DSならプレイ中に内部データ見るなんてできないはずだ。エミュでやってたからそんな発想が出てきたのではないかと邪推してしまう。

 

エグゼについてはざっとこの辺である。

 

カービィ2(ノーダメ縛り100%) 怪しい点まとめ

重要度☆☆☆

7-4、1部屋目終盤のソードナイトを素通りしていた。この敵は体感3回に1回くらいはジャンプ切りしてきて、素通りしようとしたら被弾する。ノーダメ縛りをここまで頑張っておいてこいつを無視するのはあり得ない。解説でも触れていなかった。

1回一通り「動画」を作っただけなのでジャンプしてくるパターンがあるのに気づかなかったのだろうか。

(他にもあり得ない点があったかもしれないが、私が見つけた明らかに不審な点はここのみ)

追記:5-5のリックでの水中移動、最後右上押しっぱなしではゴルドーに当たることがある。これは位置をしっかり管理すれば回避できるかもしれないが、その辺も解説してなかったので怪しい。デデデとかのボス戦もこれ乱数次第で被弾しないか?って思った場面が複数あるが確証は持てない。

 

重要度☆☆

ノーダメ縛りのプレイとしては全体的に攻め方がえぐい。世界2位の僕でも通しで絶対にできないプレイの目白押し。こんなプレイできるならカービィRTA世界記録取りまくって無双できる。

一方RTAとしてのプレイは微妙に下手な部分もあった。

 

そしてその攻め方が理にかなっていない。

強制スクロールで無駄に攻めているなど、ハイリスクノーリターンな動きも散見された。

 

重要度☆

先駆者の動画をちゃんと見てない。

ゴールゲームは長押しでいいのだが、連打してると解説で言っていた。

 

まとめ

このように普通にRTAに取り組んでいればあり得ない部分が多く見受けられた。

私は最近このことについてよくツイートしており、同時期に桃兄氏が動画削除に至った。これが不正をしている何よりの証拠になってしまっただろう。

 

追記:Youtubeが消えたらしい。ニコニコは残っているが、復活は考えにくいか?

 

以下、22/07/19追記

さいごに

この記事では某氏の記録に対してかなり疑ってかかっているが、私はそうとうの理由がない限りタイムが早いというだけで記録を疑うことはない。

私が信用する記録の条件としては、以下のような感じである。(そもそも普段こんなこと考えないため、今仮に考えたものだが)

RTAについて高頻度でツイートしている

・更新案または妥協案など、案を発信している(実際に早いか、実用的かは問わない)

・生配信上で記録狙いをしている

・成長途中の記録動画などを上げていた形跡がある

この中でどれか1つでも満たされていれば基本的に信用している。

また、この条件を満たして既に他のゲームでトップランナーになっている場合も、「失うものを持ったRTA走者」として多少は信憑性が増す。

僕が今回の動画を疑った理由は上の条件を満たしていないことに加えて

・他走者と比較してありえないくらいタイムが早い

・前動画との空いている期間が短く、その間精力的に他の活動もしている

・無編集記録動画がなく、解説動画というコンテンツ力の高い動画だけを上げている

これらの条件がそろっていたため初めから不審点を探そうという気持ちで見始めたに過ぎない。

 

つまり、まともにRTAしてる人なら裏で記録が出たり、タイムが他走者と比べて早すぎたりしてもすぐに疑われるという訳ではない。

実際僕は裏で界隈の常識を覆すレベルの記録を出したこともあるが、更新案や時々やる配信の内容、過去の実績などのお陰か不正を疑われたことはない。

普段からRTA走者として活動し、TwitterRTAに関するツイートをしたり記録更新の度にSRCに投稿したりしている走者さんたちには今後も安心して活動を続けてほしい。

ロックマンエグゼシリーズRTA 移動について

ブロマガと共に消えたので書き直しました。シリーズ共通のはずです。流星は知りません。

分かりづらかったらごめんなさい。

振り向き

移動中に方向転換して振り向く時、1fだけ動きが止まる。

→無駄にガクガク動かしたらロスになるので真っ直ぐ走った方が良い。

 

また、余計な振り向きを減らせる部分もある。詳細は次の項目で。

 

ちょっと細かい話

立ち止まった状態から動く時は振り向いてもロスにならない。ポーズやエンカウントによって止まった状態から振り向くことで実質的に振り向きのロスを無くすことができる。

右入力から上入力に切り替えたいタイミングでポーズしてシノビダッシュを使う場面。
右上、上と方向転換するのをカットすることで2f短縮できる。

方向について

エグゼのフィールドは横:縦の比率が2:1となっており、だいたいの判定(扉やイベント発生など)も2:1の斜めに設置されている。

一方、熱斗及びナビの1fあたりの移動距離(ダッシュ時)は以下のようになっている

・横移動 2ピクセル

・縦移動 2ピクセル

・斜め移動 横に2ピクセル、縦に1ピクセル

ここで、フィールドの比率が2:1なのに対して縦移動も横移動も同じ2ピクセルであることに着目すると、横移動は効率が悪いということが分かると思う。

赤が上入力、青が右上入力、ピンクが右入力

イメージとしてはこんな感じ。ドットの数が移動にかかるフレーム数を表している。

ピンクは移動効率が1/2の横移動を8フレームしているため、結果として4フレーム遅くなっている。

 

以下ゲーム画面を用いた具体例。

赤:下入力のみ 青分岐:右下入力

赤〇から緑のラインを目指す場合、赤青どちらの経路を通っても変わらない。しかし、青は方向転換で1fロスるため赤の方が良い。

ピンク:右入力のみ 水色分岐:右下入力 紫:右上入力→右下入力

一方、このピンク〇の位置から緑のラインを目指す場合、途中から右下入力(水色)に切り替えたほうが良い。黒点以降の移動時間が半分になる。

これらの考え方を応用すれば常に最適な動きが分かるはず。

だいたいJugoomba氏の走りを真似すれば良い。

余談:紫のように移動しても(先述の振り向くロスを考えなければ)黒い点まで移動する時間は変わらない。毎フレーム右には2ピクセルずつ移動していると考えると分かりやすいと思う。

障害物がある時やスリップランナーでの移動について考える時は紫の移動についても意識すると良い。

 

大雑把なまとめ

無駄な振り向きはしない方がいい。

横に膨らむように動くとロスる。

 

参考元

www.nicovideo.jp

鏡の大迷宮 Any%RTAオタク解説記事

タイトルの通りです。細かいことばっかです。

あくまで僕の考えなので鵜呑みにし過ぎないように。

 

参考動画

youtu.be

 

ダッシュを入れる基準

ダッシュを入れるメリットは着地中の速度が大幅に上がる点で、デメリットは1回だけ着地時間がほんの少し延びる点。"その場から1回のジャンプで目的地に着く"という場面ではダッシュを入れるメリットは一切ない。

個人的な基準として、目的地に着くまで2回以上ジャンプを要する場合はだいたいダッシュ入れてる。

 

ホバリングで上昇するタイミング

今作のホバリングはジャンプと比べてけっこう上昇力が弱めなため、ジャンプの上昇を最大限活かすことが大事になる。

Aホバ・上ホバに関わらず、なるべくジャンプを長めに、ホバリングを遅めにすることを意識した方が良い。(今の所遅すぎる人は見たことない)

youtube.com

特にこの部屋では、ホバリング精度が大きくタイムに関わってくる。スムーズに動けてるはずなのにボンバーが爆発しちゃう人は意識してみよう。

(いつも通りにホバリングしたら最速で空気弾吐いても上昇し過ぎちゃう><って場面では早めにホバリングしてる。開幕2段目、ボンバー倒した次のジャンプなど。)

 

上ホバとAホバ

Aホバは一瞬でホバリングが出るので扱いやすいが、一旦ジャンプボタンを離す必要があるので上昇に向かない。上ホバはジャンプボタンを離さなくていいので上昇に向くが、出が遅いので扱いにくい。

僕は最初から上ホバメインだったのでAホバ勢視点のアドバイスできません。

 

動き出し

僕の初動はだいたい4f目とかでホイール入ってる。

これ知った時「おっそ」って思ったけど、これでいいタイム出してるんだから皆攻めないでいいと思う。攻めた結果0.5秒も歩いたら大ロスだからね。

個人的にはこのくらい余裕持っとくとペパーミントのお城とか重い場所でも初動ミスしにくい。

 

個別解説(重要度順)

 

メタナイト戦(ラディッシュ

youtube.com

入力表示付きの動画持ってきた。

スライディングして下突きを誘発したらすぐに左入力で引きながら回転切りして着地直前に右を押す。

こうすると距離とってスムーズに戦いやすい。

 

ガブリエル区間 ボクシー前

youtube.com

水中で天井ごっつんこすると下押さずにスムーズに通れる。

 

クラッコ区間 ミラン

youtube.com

検証したら壁ドンしない方が早かった。

開幕右押さない。2回目は上の平らな面を目印にするとやり易い。

 

メガタイタン区間 メタナイト分岐前

youtube.com

1体目は天井に沿うようにすると1ヒットで済む。(やり方はうまく説明できないし僕も安定してない)

2体目以降は轢ききってからジャンプすることで2ヒットくらいに抑えられる。

 

メタナイト区間 コロロン&ゴルドー部屋

youtube.com

ちょっと無駄な動きしてゴルドーの周期を待ってる。

ちょっと遅いけどかなり安定するから、この部屋が安定しなくて困ってる人は真似してみてもいいかも?

 

ガブリエル区間 キャベッジキャバーン

youtube.com

左に動いた後右を向かずにすぐ下降すると抜けれる。

 

メガタイタン区間 序盤

youtube.com

このような場面では左右とターンするより解除再発進の方が早い。咄嗟に反応するのは難しいが、なるべく意識できるようにしよう。

メガタイタン区間中盤

youtube.com

こっちも解除再発進が良い。

 

メガタイタン区間 3部屋目

youtube.com

3段目、4段目では爆弾ブロックを壊して穴に入るまで1度も着地しなければ早い。3段目では頭突きがなくなるのでスライディングすると良い。(意識するのちょっとむずい)

Anyの記録ではミスってるのでこれ持ってきた。

 

メタナイト区間 遺跡終盤

youtube.com

この動きは"かなりスムーズにいった時の"解除ジャンプ梯子と同じくらいのタイムになる。個人的に天井ごっつんこしない点を評価してこの動き採用してるけど、ほとんど早くならないから安定しないならやる意味無い。

 

メタナイト区間 遺跡外

youtube.com

1回目のヒットストップ中にA押せば抜けれる。意外と簡単。

あんま早くないからやらなくていいけど。

メタゴー7-2 解説的な殴り書き

他の中ボス戦でも言えることだが、とりあえず「走って近づいて」「止まって」「斬る」という動きは慣れましょう。ダッシュ斬りを恐れて変にジャンプとかしてたら遅れてパターン通りになりません。ジャンプは敵の無敵時間中に間合い維持のためにやるものです。

 

ボンカース

①適当に近づいて1回斬る

②ジャンプ切りで攻撃入れつつ避ける

③距離とって3回斬る

④(ボンカースが左にジャンプしてきた場合、ちょっと左に引いて)更に2回斬る

この①~④個人的に基本の戦い方だけど、この通りにならないこともある。とりあえず困ったらジャンプ切りして左に引けば何とかなることが大半。

 

害悪ファンファン

・基本

基本は待ち。ローリングが終わった直後やジャンプの着地時、リンゴを出す時など、動きが固定されているタイミングを見計らって攻撃する。

ファンファンが動き出す前にジャンプ切りしてそのまま空中に逃げるのが個人的おすすめ。ちょっと遅れると横大ジャンプでぶつかってくることがあるので注意。

・リンゴを出すタイミング

ファンファンは「ローリング」「横大ジャンプ」「その場2回ジャンプ」をそれぞれ1行動とした時、2行動した後に必ずリンゴを出すようになっている。攻撃を入れる絶好のチャンスなので確実に把握しておくこと。

横ステップは行動にカウントされない。

 

僕の現自己べではファンファンが初手その場2回ジャンプを2回続けてやってきたから慌てて近づいて攻撃した。かなり珍しいパターンだった。

youtu.be

 

バグジー

・基本

ファンファンと同じで行動が固定されている時に攻撃を入れる。突進で壁にぶつかってくれればかなりの時間止まってくれて楽。壁際から突進した場合だけ壁にぶつかってくれない。

僕の動画(上のやつの続き)みたいに操作すれば、壁際以外から突進してくれた時点でワンキル確定する。突進中に当てるのむずいけど。

・虫を出すタイミング

これもファンファンと同じ。2回行動後に虫を出してくる。攻撃チャンス。

虫はスマブラXの解説文で「小さな虫」スマブラforでは「テントウムシ」らしい。

バグジー | カービィWiki | Fandom

 

浮遊してくる行動は下からギリギリの高さにジャンプして斬りを当てるのがいいと思う。難しければ上突きかな。

 

ファイアーライオン

正直勘でやってるから分からん。

まずは近づいて3回斬る。(この時点で被弾したらアンラッキー 無敵時間でゴリ押し)

①その場ジャンプとかしてくれたらそのまま倒す。

②左に跳ぶ予備動作が見えたら左に引いて斬る。右に戻ってったら追いかけて斬る。

③炎纏って突進するやつは僕は反応できないのでだいたい被弾する。滅多に引かんけど。油断した時に来る。

 

予備動作見れなかったらとりあえず3回切った後左に行けば良いんじゃないかな。知らんけど。

 

さいごに

まあ僕もできるようになるまでかなり時間かかったし、このステージに関してはHP3からでも1回くらい4ぬのはしゃーない。そういうゲーム。

おわり。

 

一部情報の出典

www.speedrun.com

 

夢の泉デラックス メタナイトでゴー!TAについて

4/25 追記・修正しました。

 

はじめに

走りたい人は、とりあえず僕の28:02の記録動画を見て参考にしてください。

基本的に敵のだいたいの乱数に対応できるよう動いています。色んな人の走りから速い動きをパクってます。マネできればIGT(ゲーム内タイム)30分切れます。

動画を見ても分からないこと、気になったこと等あれば僕に聞いてください。

 

以下しばらく常体

このTAの基本事項

カービィと比べてダッシュが非常に速く、空中ではかなり減速する。できるだけ地上を走ることが大事。

・最大HPが3しかないため、体力管理が重要。デスベホマも積極的に視野に入れる。

メタナイトは道中の1対1体の敵に対してジャンプで避ける・倒す等の対応をしなければならないため、全体的に操作が忙しい。また、敵の乱数による分岐も多い。

・操作の癖が強い。詳しくは「操作の癖」の章にて。

 

これらのことを組み合わせると、できるだけ地上を走るために、1体1体の敵をなるべく小さいジャンプで避けたい。しかしHPが少ないので、攻めすぎて被弾してたらすぐ4ぬ。というこのTAのやばい側面が見えてくる。RTAとかってだいたいそんなもんか?

 

操作の癖(ごちゃごちゃしてるので大事な部分だけ赤字)

 

ジャンプ、羽ばたきについて

・ジャンプの前に3fの踏み込みがある。ジャンプが遅れるのでタイミングが難しい。

・ジャンプしてから一定時間は羽ばたきができないっぽい。地上でA連打しても小ジャンを連発するだけで飛び上がらない。リカバリする時やりがち。

 

剣振りについて

地上で剣を振ると少し前に進む。

・その場で剣を振りたい時は小ジャンプして剣を振ると良い。(中ボスとの間合い維持等)

・剣を振り上げる時は少し後退する。(連撃の2n回目は振り上げる)

・1-4の木内部では最初に3回剣を振って位置調整する。

 

ジャンプしながら剣を振ると高く跳ぶ。

・剣を振るのが早いほど上昇力が上がる。

・3f以内(踏み込み中)にBを押してしまうとジャンプが不発になり、地上で剣を振ってしまう。

・連続で振るとその分上昇力が上がる。

・落ちる速度も若干遅くなる。(つまり振れば振るほど長く滞空できる)

 

ダッシュ斬りがゴミ。

・モーションが長いし攻撃力は通常攻撃と変わらない。

・基本的にはジャンプして剣を振ることでダッシュ斬りをしないようにする。

ダッシュ中にジャンプが不発になって剣を振った時(ジャンプについての項目参照)もダッシュ斬りが出る。崖際でやるとそのまま落下死することもある。

・範囲は若干広い気がする。3-6の2つ目のエリアなど、一部の場面で役立つ。

 

剣振り中は横入力が効かない。↓入力表示付きの動画

youtu.be

0:00~0:10

空中で左右ボタンを押したままBを押すと、左右ボタンを離した後も剣を振り終わるまで動き続ける。

・この仕様のせいで中ボスとの間合い管理が超難しい。

 ・例えば、"ジャンプで左に引いて右向いて剣振ろうとした時、右に大きく動いてしまい敵に当たる"といったことが頻発する。右を離してからBを押せばいい。

 

0:10~

最初の4回は剣を振っている間に壁に当たると振り終わるまで硬直している。後の4回は剣を振るのを遅らせることでそれを回避している。

 

以下敬体。これ以降の内容は読まなくてもいいです。

機種について

基本的にGBP、GBI、WiiU VCの3択です。

ロード差では明転の度にWiiUが1f遅くなりますが、ボスを倒した時の点滅はWiiUが15f短いです。ロード中IGTは進まないため、WiiUの方が有利ということになります。(リアルタイムでも微有利?)しかし1~2f程度の遅延とコントローラーの事情で僕はGBIで走ってます。

操作遅延は多分GBI≒DS<WiiU VC<<GBPって感じです。

GBIの導入は自己責任になりますが、聞いてくれたら最低限のことは教えられると思います。最近ニコニコのブロマガが消えたから自力での導入はちょっと大変かも。

 

序盤の乱数について

ソフトリセットしてからあんま余計なことせずにメタゴーを始めればだいたい同じ乱数になり、最初のワドルドゥ2体が同じ動きをするのでパターン化が楽です。WiiUの場合理想的な乱数で丸ごと保存しておくとちょっと早くできます。7Cさんの記録の冒頭10秒みたいなのです。

 

 

冒頭で28:02の動画を勧めている理由

「慣性移動」というテクニックを導入する前の記録だから。

 

慣性移動について

ダッシュ状態でジャンプや崖から落ちる直前に十字ボタンの左右を離すことで、ダッシュの慣性を残したままジャンプや羽ばたきをするテクニックです。

僕の最新の記録動画ではGBIの機能で画面上に入力表示をつけており、ジャンプするたびに右ボタンを押したり離したりしてるのが分かると思います。

当然ながらジャンプした後ボタンを離していればどんどん速度が落ちていくため、ジャンプ中の通常速度以下になるくらいのタイミングで横ボタンを押しなおす必要があります。この押したり離したりするのが非常に忙しく、考えることが多くなりすぎるというのが初心者に慣性移動を勧めない理由です。

まずは慣性移動なしでうまく動かせるようになりましょう。この時点でかなり難しいです。

 

また、メタナイトはジャンプの前に3fの踏み込みがあるため、慣性ジャンプする際にはAを押してから右を離した方がいいです。同時に離したら速度落ちすぎて意味ないです。

 
慣性移動についてのくっそ細かい補足

・剣を振っている間は横入力が効かないため、慣性剣振りジャンプの際は剣振っている間に右押しとく感じでいい。剣振った後に自動的に入力が効く。

・B連打で剣を上、下と連続で振っている間は剣を振り続けているような状態になるため、横入力がずっと効かない。2回目の剣振りを少し遅らせるか、そもそも慣性移動をしないことで対処する。

ポケモンRTA ダメージ計算して分かったこと

はじめに

知っといた方が何かと便利そうなことがいくつかあるので書いておきます。

どちらかと言えばダメ計されたチャート等を天下り的に利用してる人向けかも。

3世代準拠なので新しい世代では適用されないこともあると思います。

ポケモンwikiさんの情報を元にしてます。

 

細かいことは後半に書くとして結論から

 

結論

①最高乱数がわかれば全てのダメージが分かる

②「急所のダメージは単純に2倍」という認識はあまり正確ではない

③最高乱数の次に大きいダメージが-2になるのは最高乱数が101以上の時

 

理由など

①について

ポケモンのダメージ計算はステータス等からダメージが求められた後、最後に0.85~1.00までの16個の数値のどれかをかけて切り捨てた値が実際のダメージとなる。

(蛇足)補正前のダメージも切り捨てで整数になっているため、1以下の数値がかけられれば必ずダメージは下がる。最高乱だけ1大きいことが多いのはこれが理由。

逆に言えば、乱数補正がかかる前の値が最高乱数であると言うこともできる。

例えば最高乱数が9ってことが分かってれば、

f:id:miririi6:20211214185018p:plain f:id:miririi6:20211214185052p:plain

このように新しいタブを開いてポチポチするだけで8以上くらう確率が12/16(Mega Kick)であることがわかる。便利じゃない?そうでもないかも?

 

②について

計算順として、急所補正→タイプ一致補正→タイプ相性補正→乱数補正となっている。

 

 (1)乱数補正について

例えばダメージの最高乱数が4、それ以外が3であった場合、急所に当たれば4が2倍されて8になった後乱数補正がかかる。結果として高確率で7ダメージとなる。

小さいダメージに関しては、急所はいつもの2倍+1くらうという認識で大方問題ない。

 

 (2)タイプ一致及びタイプ相性について

タイプ一致1.5倍された際には、端数が出たら切り捨てられる。

急所2倍によって奇数が偶数になればタイプ一致補正で端数が出ないので、最高乱数の2倍+1の数値になる可能性がある。

 

③について

最高乱数の次に大きいダメージってのは乱数補正が0.99の時のダメージのこと。

急所及び最高乱数は引かない前提で、乱数0.99までは耐えるならば突っ込むということをRTAではよくあるので割と重要。

100*0.99=99

101*0.99=99.99 切り捨てて99

もちろん201以上なら3下がる。 おわり

 

 

 

くそ細かい余談

ポケモンwiki見た感じタイプ相性による補正も片方計算したら切り捨てが入る(っぽい?)ので、半減と抜群の複合タイプの場合はダメージが1下がることがある。

例えば水地面タイプのヌマクローに水技を打ってタイプ相性補正前のダメージが11である時、半減→切り捨て→2倍の処理によって10ダメージになるはず。

これを計算するにはタイプの表記順を計算される順に直す必要があり、面倒だった。