miririi6のブログ

RTAのこととかその他のこととか適当に

サファイアRTA フウラン戦

あまりに不確定要素が多いため、すべての状況に対応することはできません。

日本晴れされたら即負けですし、光の壁を張られたらきついです。

前提

私の使っているRTAチャートを前提にしています。

手持ちは以下の通りです。

  • ラグラージLv38@しんぴのしずく 実数値133-111-78-82-76-64
  • キャモメ(確定ワンパン)
  • ケーシィ(確定ワンパン)
  • ポワルンLv25(ランダム個体貰ったまま)※必ず控えに置く

 

フウランのAIは以下の通りです。

  1. ランダムにターゲットを決める。
  2. 意味の無い行動をしないようにする。(晴れてるのに日本晴れ等)

  3. ソーラービーム以外に倒せる技があれば、それを選択する。

  4. ソーラービームで倒せるなら、ソーラービームを選択する。

  5. 最もダメージを与えられる技以外の攻撃技は使わないようにする。

  6. 残された技からランダムで選択する。

※倒せるかどうかは計算時に乱数生成して判断する。例えば「乱数12.5%で倒せる」とき、AIは12.5%の確率で「その行動で倒せる」と判断する。*1

 

参考資料

Tate & Liza AI (Sapphire) - Pastebin.com

 

乱数ごとのサイキネによる被ダメは以下の通り。

Dダウン時の被ダメは気が向いたら追加します。

ソラビの被ダメは以下の通り。

戦闘前準備

なるべくHPをルナトーンのサイキネ確定(54以下)にします。

できない場合もあります。

 

1T目

行動

スピーダー使用、ラグラージを回復。

HP40以下ならすごキズ。

HP41以上ならいいキズ。

キャモメが落ちた場合、ケーシィから先に出す。

意図

最優先事項は、ラグラージを落とさないことと日本晴れを打たせないこと。時点で光の壁や瞑想をされないこと。(光の壁と瞑想は等条件で等確率)

次ターンラグラージのHPが満タンだと、ソラビが乱数になるため日本晴れをされるリスクが生まれる。

両方にサイキネを打たれて落ちる確率も考えると、即負けに繋がる確率が最も低いのは上記のラインになった。(急所は考慮外)

 

2T目

行動

ラグラージ

ソルロックがソラビを溜めていなければ波乗り。

ソラビを溜めていればソルロックにダイビング。

となり

波乗りの場合

ソルロックのサイキネ圏内ならすごキズ。

ルナトーンのサイキネ圏内ならいいキズ。

どっちも圏外ならいいキズor適当に技選択。(キャモメなら水鉄砲。ポワルンなら雨ごい。)

 

ダイビングの場合

ソルロックのサイキネ圏内ならいいキズ。

ルナトーンのサイキネ圏内ならいいキズor適当に技選択。

どっちも圏外なら適当に技選択。

意図

波乗りを打つ場合は次のターンにソルロックを倒せるため、あまり気にせず回復していい。回復しておいた方がポワルンが行動しやすくなる。

ダイビングを選択したラグラージは次ターン確実にHPを保ったままになる。全回復はしない方が良い。

なお、このターンからポワルンが出る可能性があるが、ポワルンソルロックのサイキネを耐える確率が高いため、ソルロックにタゲられると日本晴れされる可能性が生じる。回避不能なので仕方ない。

 

3T目

行動

ラグラージ

(ダイビング中の場合、コマンド無し。)

となりがポワルン以外かつラグがルナトーンのサイキネ確定の場合、ダイビング。

それ以外の場合、なみのりソルロックを倒す。

となり

ダイビングする場合は回復しない。

すごキズor雨ごい。

意図

ルナトーンのHPゲージが以下(77~79)の時、シングル波乗りでほぼ倒せる。*2

ソルロックなみのり2回目を耐えられる確率は252/256。ほぼ無いと思っていい。

 

4T目以降

波乗りでルナトーンを倒しに行く。

*1:参考資料では「乱数の場合50%で判断する」(意訳)というように書いていますが、古い記事なので間違っている可能性が高いです。

*2:77は確定。78は93.75%。79は87.5%