はじめに
知っといた方が何かと便利そうなことがいくつかあるので書いておきます。
どちらかと言えばダメ計されたチャート等を天下り的に利用してる人向けかも。
3世代準拠なので新しい世代では適用されないこともあると思います。
ポケモンwikiさんの情報を元にしてます。
細かいことは後半に書くとして結論から
結論
①最高乱数がわかれば全てのダメージが分かる
②「急所のダメージは単純に2倍」という認識はあまり正確ではない
③最高乱数の次に大きいダメージが-2になるのは最高乱数が101以上の時
理由など
①について
ポケモンのダメージ計算はステータス等からダメージが求められた後、最後に0.85~1.00までの16個の数値のどれかをかけて切り捨てた値が実際のダメージとなる。
(蛇足)補正前のダメージも切り捨てで整数になっているため、1以下の数値がかけられれば必ずダメージは下がる。最高乱だけ1大きいことが多いのはこれが理由。
逆に言えば、乱数補正がかかる前の値が最高乱数であると言うこともできる。
例えば最高乱数が9ってことが分かってれば、
このように新しいタブを開いてポチポチするだけで8以上くらう確率が12/16(Mega Kick)であることがわかる。便利じゃない?そうでもないかも?
②について
計算順として、急所補正→タイプ一致補正→タイプ相性補正→乱数補正となっている。
(1)乱数補正について
例えばダメージの最高乱数が4、それ以外が3であった場合、急所に当たれば4が2倍されて8になった後乱数補正がかかる。結果として高確率で7ダメージとなる。
小さいダメージに関しては、急所はいつもの2倍+1くらうという認識で大方問題ない。
(2)タイプ一致及びタイプ相性について
タイプ一致1.5倍された際には、端数が出たら切り捨てられる。
急所2倍によって奇数が偶数になればタイプ一致補正で端数が出ないので、最高乱数の2倍+1の数値になる可能性がある。
③について
最高乱数の次に大きいダメージってのは乱数補正が0.99の時のダメージのこと。
急所及び最高乱数は引かない前提で、乱数0.99までは耐えるならば突っ込むということをRTAではよくあるので割と重要。
100*0.99=99
101*0.99=99.99 切り捨てて99
もちろん201以上なら3下がる。 おわり
くそ細かい余談
ポケモンwiki見た感じタイプ相性による補正も片方計算したら切り捨てが入る(っぽい?)ので、半減と抜群の複合タイプの場合はダメージが1下がることがある。
例えば水地面タイプのヌマクローに水技を打ってタイプ相性補正前のダメージが11である時、半減→切り捨て→2倍の処理によって10ダメージになるはず。
これを計算するにはタイプの表記順を計算される順に直す必要があり、面倒だった。