miririi6のブログ

RTAのこととかその他のこととか適当に

急に顔出した理由

きっかけはゆとりんさんの企画「僕の考えた最強のRTAマラソン」に出ること。

理由としては

 

①デメリットがなさそう

そんな友達いないし、もし身バレしてもまあいいやって感じ。最近は表で下ネタとか言ってないし。ゆとりんさんもこの前配信で「顔出しててデメリットは今の所ない」的なこと言ってたから出してもいいかなって。

そのうちオフラインイベントも出るかもしれないし。

 

②メリットがあるかもしれないと思った

「RiJで実際に走ってる人を近くで見ながらすごいプレイをしてるのを見て感動した」的な漫画ツイートを見たことがあって、走ってる人の顔や表情を見れるってのは意外と需要あるのかもなって思った。まあ配信してみたら僕思ったより無表情だったんですけどね。わら

ゆとりんさんは顔出してるし、そこのリスナーが見る企画だからってのもある。

 

顔出してる走者に視聴者が多いように感じるのは、ちゃんと話が面白い人が顔出してるんだって理解してるつもり。その辺の因果関係は逆転してない。

 

③企画で初顔出しは嫌だった

これは「急に」出した理由。人のチャンネルで配信される企画で初顔出しってなんか大層なことしてるみたいだから、しれっと始めようと思った。実際しれっと出してそんなに反応なくしれっと終わったので思惑通り。

あとは企画で初めて顔出したら変な緊張でプレイに支障が出そうっていうのもある。

 

っていう感じでした。企画後も続けるか出さなくなるかは分かりません。

パズルを組み立てる感じでルート取りを考える

いつものごとく超細かい事例を出して話します。

1-4中ボスの記事とちょっと似てます。

また当然ながら、十分にそのゲームを理解して1つ1つのエリアをしっかり練習していないとこうやって考えるのは難しいと思う。

 

本題

夢デラ6-3のエリア4開幕

youtu.be

私は最大ジャンプしながら上を押してホバリング(以下:上ホバ)に移行している。

このゲームの上ホバはジャンプの最高点からホバーを始めるという仕様のため、上昇速度がかなり落ちてからのホバーになる。そのため普段はあまり使わないのだが、6-3は数少ない例外の1つだ。

 

6-3エリア4開幕では横に十分移動してから上昇する必要があり、最適解はいい感じの場所で最大ジャンプをして最高点からホバーに移行するというものだ。

これだけ言えば所定の位置で最大ジャンプして上ホバが最適解であることは誰でも分かるだろう。しかし実際にこれをしている走者を見たことはほとんどない。

多くの走者が上ホバは使えないって固定観念に囚われてるのかもしれないけどね。

 

ちなみに1-1の最初の高い足場に乗る時も同じことしてる。

 

こうやってパズルみたいに動きを構築するのは楽しいぞ。

ヨッシーストーリーRTA 全般に使える知識

この記事の内容はみりいサーバー(旧ヨシストRTA情報サーバー)に書いてあったことをほぼそのままコピペしたものです

21/11/27更新:ごちゃごちゃしてたので書き直しました

 

ヨッシーストーリーRTAをしたことが無いという人は以下の動画を4分半くらいまで見てください。これらの知識を前提として、補足的な内容を書きます。

www.nicovideo.jp

以下解説

・タマゴ衝撃波キャンセル(又は構え衝撃波キャンセル)
地面スレスレでタマゴを構えると、タマゴ構えモーションにより着地モーションが遅延される。その間にヒップを出すと、クルリンモーションも出さずに衝撃波キャンセルができる。
通常の衝キャンより猶予が長い。
 
・硬直、硬直解除について
飲み込みモーション中に着地すると、飲み込みモーションが終わるまで着地モーションが遅延されて、着地してない扱いになる。結果としてジャンプできなかったりスティックを離しても滑るように動くといった挙動をする。これが硬直の正体。
よく見ると飲み込んだ後に着地モーションをしてるのが分かると思う。
逆に飲み込みモーション中に崖から落ちると、落下モーションが遅延されて空中ジャンプができる。
2-2の骨橋などの動く足場では硬直が発生しない。(デバッグで動く足場に乗った時ヨッシーが動かないぞってなって個別対処した説?)
飲み込みモーションは舌を出すことですぐにキャンセルできる(これが基本的な硬直解除)
あと、30個目のフルーツを口に含んだ瞬間に舌を出すことで、飲み込みの待ち時間をなくしてタイム短縮できる。やり得。
 
・連続踏ん張りについて(Any%では基本使わない)
踏ん張りの上昇中にAを押し直せばいい。
高い踏ん張りの場合、踏ん張りの最高点直前で一瞬Bを押す(Aは押しっぱなし)ことで簡単に高度を維持できる。
また、高い踏ん張り中にタマゴ構えをしてキャンセルすると高度が少し上がる。これを使って簡単に高度を上げていくことも可能。(海外ではEgg Tossingって呼ばれる技)

 

・ドアについて
ドアに端っこから入ると、ヨッシーが真ん中にゆっくり動くためかなり遅くなる。
ダッシュでこの画像の辺りまで来てから入れば、真ん中から入るのと同じくらいの時間で入る。
しかしモーション中も直前の移動の慣性が残っているのか、この画像から立ち止まって入るとちょっと遅くなった。
なおフィーリングで調査したので誤差あり

 

・フルーツの枠について

消した方が処理落ち減るらしい

danが最近気づいた

 

重要なことは以上です。お疲れさまでした。

あと、これからAny%RTAを始めるという方はこの動画を見ることをおすすめします。

www.nicovideo.jp

※投稿者が上級者なので、初心者ルートでも基礎動作が上級者レベルです。おおまかな動きを参考にする程度で十分です。

初心者ルートか中級者ルートから入るといいです。

上級者ルートより早いルートを使いたい場合は僕に聞いてください。

 

以下細かいこと↓

・照準操作
タマゴ構えた時、デフォルトの照準はヨッシーからスティックを倒している方向に一定距離伸びるが、画面端に当たる場合その手前で止まってしまう。
例えば、右には余裕があるけど上は余裕がない時に右上にスティックを倒してタマゴを構えると、ヨッシーのすぐ右上で照準が止まってしまう。 これは2-2でよくある現象。
普通に照準を動かしてもいいが、早さを求めるならなるべくチョン押しで投げたい。
そのため、十分な高さまでジャンプしておいて真右に投げる(2-2メロン)、かなり近づいてから投げる事で花火を当てる(4-3前半スイカ)、そこまでの動きで上の方までスクロールさせておく(4-2後半バナナ)などの対策がある。(参考:All Levelsの動画
 
・踏ん張り振り向き
空中で方向転換する時、スティックを反対に倒して一瞬踏ん張りを入れることですぐに反対方向に動き出せる。使う場面はごく一部で、Any%では使わない。
 
・慣性保存
マイナス方向への速度は壁に衝突しても消えない。そのため、壁にぶつかる前に後ろを向くことで再加速が必要なくなる分短縮できる。
後ろを向いたまま着地してしまうと振り向きが入ってロスるので注意。
Any%の6-3の2つブロックが並んでる所でチビテレサが邪魔でいったん溝に落ちた時や、2-3開幕などで使える。
 

・くんくんについて

3-1のヘビリン4匹目から雲に乗るところの簡単な解説 多分こんな感じ pic.twitter.com/FJq09TxngP

— みりい (@miririi6) 2019年3月22日

 

その他更に細々としたこと
・5回クリアしてストーリーのハイスコア5つ埋めておかないとステージ一つごとにベスト5更新の演出でちょっとロスる
・ヒップした時向いてる方向はスピードの出ている方向になる(左向いて右に進んだ状態でヒップをするとヒップ出した瞬間右を向く) 衝キャンでも同様
 
海外版について
・ストーリーのセーブ機能があり、ステージクリアの度にリセットしてイーペーコーをカットできる。
・タマゴ衝キャンしてもクルリンモーションが出る。
・舌を出したままジャンプできる。
・一部フルーツなどの配置、ギミックが異なる。(Any%では2-2以外は違いなし)
・硬直の仕様が全く異なる。↓
飲み込みモーション中は足を止めるが、ジャンプは可能。そのため、RTAでは基本的にジャンプしながら食べることになる。

FRLG 草むらを避けるのは本当に安定択なのか

1番道路に2マス多く歩くことで草むらの歩数を1歩減らせる場所がある。

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この移動が果たして安定択と言えるのかについて考えてみる。

 

前提知識

草むらを歩く時のエンカ率は常に一定な訳ではなく、歩けば歩くほど増加していくらしい。徐々に上がるのか一定歩数ごとに大幅に上がるのかは知らない。

体感的に最初の5歩の間は滅多にエンカしない。7歩目くらいからけっこうする印象。

また、1マス歩くのに16fなので2歩で約0.5秒のロスで、エンカすると約10秒のロスとなる。(1番道路で逃げられないことは滅多に無いが、究極的に安定取るなら逃げられずに4ぬリスクを避けるために草むらを避けるのが正解となる。)

 

本題

今回は、上のスクショで頭が見えてるNPCの2つ左のマスでエンカした(言い換えるとエンカ歩数がリセットされた)場合を考える。

 

この時、まっすぐ行けば8マス、左を通れば7マスの草むらを通ることになる。そのため、まっすぐ進んでも左を通っても残りのエンカは多くとも1回である。(5歩以内でエンカする確率はかなり低いことから、ここでは考えないものとする。)

そのため、ここで左を通るという選択は、7マスのうちにエンカしないという良運を狙っての行動であると言える。左を通ってエンカしたらまっすぐ8マス突っ切ってエンカするより0.5秒遅くなってしまう。

 

結果として、「むしろ左を通る方が攻めたプレイと言えるのではないか?」と考えることができる。

 

ちなみに今回の例では草むら避けで0.5秒、エンカで10秒ということで、8歩目でちょうどエンカする確率が1/20以上(5%以上)なら避けたほうがいいと思う。確率は知らないけど私なら避ける。

残り12歩くらいのケースならどうせ奥の5マスでエンカするだろうと踏んでまっすぐ通る。

こんなこと考えても歩数とエンカ率の計算式知らないから正解は出ないけどw

 

 

さいごに

固定観念に囚われず自分の頭で考えるというのは時に大事だなと思う。

まあ正直この記事みたいな事例は細かすぎてどうでもいいレベルだけど、考えるって楽しいしね!

動きのセットを作る

僕が2DアクションのRTAでたまにやってること。

 

 

例えばカービィ64のバニ単でちょっとずつ上昇したい時、僕は連打をしていない。

youtu.be

(開始位置指定してあるはず)

このように3回目以降の慣れたタイミングでいつものバニ単のようにAを押し、そこからタンタンとAを押してる。

これでカービィ64に慣れた人なら慣性を落とすミスはほぼ無くなるだろう。

5-1のこの動き速いか知らんけど

 

このように「慣れた動き」や「つづけてA、Bと押す」というような動きのセットを組み込んで頭の中で動きを構築すると整理しやすく、ミスがグッと減る場合がある。

 

youtu.be

メタゴーのこの部屋では、「A連打しつつタイミングよくB」と意識していたのを「この辺を目印にA、Bと押す」という風に変えてみたらうまくいくようになった。

 

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赤線がダッシュで黄色の線が歩き

  サファイアでは「曲がって1歩だけ走ってから歩く」という動きを組み込むことで安定させている場面がある。

追記:ここ曲がってから2マス走れます。書いた当時は知りませんでした。

 

このくらいのこと誰でもやってるかもしれない。

G/LFe/s33行きました

とりあえず検索回避していくスタイル。

京急蒲田駅の写真上げたやつですね。ちなみに行きで撮り忘れたので帰りに撮って上げました。

 

12時開場だから10分前くらいに行って並んだんだけど、初参加だった前回と比べて待機者がかなり多い印象。前は一桁だったのに今回は30人以上いたんじゃないかな?

入ってみたらすぐに行列ができてるサークルさんがあった。サークル一つでこんなに差が出るのか。

 

とりあえずツイッターでフォローしてるゆりりんの素さんとなすこんさんに行って気になる同人誌を買い、あとは適当に回って気になるのがあれば買うって感じ。やがて君になるオンリーの島もあったけど履修してないのでそっとスルーした。前回全くキャラ知らないのに試し読みしちゃって分かんねーってなった反省。(履修しとけばよかったか)

合計で8000円分くらい買ったのかな?1500円くらいする総集編を3冊ほど買ったのがでかかった。交通費とか入場料とか合わせたら10000越えてるかも。

 

買った本は半分くらい読みました。ゆりりん先生の絵柄での三つ編み眼鏡が最高です。(ちょっとしか出てこないけど)三つ編みってなんであんなに惹かれるんだろう。

 

終わってから気づいたけど買ったサークルさんほぼ女性だった。僕は女性の書く絵が好きなのかもしれない。思い返してみれば小学校で女子がノートや自由帳に書いてる絵とかも好きだった気がする。まあいいや

 

今回の反省点

ビビッドな青地にシルエットのクジラが入ったTシャツを着ていくのはまずかったかもしれない。周りは親が買ってきたチェックのシャツと地味なシャツばっかりだったのに僕だけ鮮やかな色で浮いてたんじゃないか?と。気にしすぎだろうけど。

あとはコンテンツの勉強不足。アサルトリリィはラスバレ関連全く知らないしやがて君になるは見てないし。まあこれもオリジナル同人誌が好みの僕としてはそこまで問題じゃないかもしれない(?)

 

 見たかった。

RTAの最適化で考えてることの一例

これ自体は夢デラでの一例に過ぎないけど、こういう事考えてるよっていう話。

 

早速本題に入ると、さっきツイートしたこれ。

 

 4回目をわざと地面スレスレまで待ってからバーニングをしている。

こうすることで"最高速度での落下待ち時間"を延ばして、"下降速度が上がっていくのを待つ時間"を減らすことができる。

 

 

高度と時間の関係のグラフを作ると多分こんな感じ。

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縦軸が高さで横軸が時間 赤線が4回目を遅らせた時の分岐

 

何言ってるか分かんなかったらごめん。説明下手なので。

 

 

私は2月ごろ、「考えてみればこうした方が早いな」と気づいて比較などせずこれを使い始めた。

全然違う動きを動画で比べるより、このように理論的に早い動きを考えるのが個人的に好きという話でした。